poniedziałek, 1 listopada 2021

Zona Alfa - misja 1: Przywrócić komunikację


 

17 października 2037 r. obrzeża Werdańska

Klient zamówił usługę – przywrócenie do działania wieży komunikacyjnej na szczycie budynku OPROMu. Oleg Makarow wywiedział się od swojego kontaktu w barze u Stiepana, że naukowcy stracili łączność z ekspedycją do laboratorium wysokich energii w centrum Werdańska. Klient płaci, klient wymaga - nie ma co narzekać - robota nie wydawała się trudna. Na misję, Oleg Osipow, przywódca najemników zdecydował się zabrać cały zespół – w tym dwóch młokosów – Szurę i Akima. Niech się uczą, pomyślał.

Kiedy znaleźli się w pobliżu OPROMu Alik nabrał złych przeczuć. Spalony transporter opancerzony, rozbity kontener i przeczucie, że ktoś, lub coś czai się w wśród gęstej zabudowy okolic biurowca.

Wkrótce przypuszczenia okazały się prawdziwe i zza żółtego kontenera wylazło czterech szwędaczy, którzy wyczuwszy żywych, jęcząc potępieńczo rzucili się w stronę najemników.


 

Alik nie próżnował – wydał rozkaz Olegowi i Marleyowi – nie było co tracić czasu na szwędaczy, musieli jak najszybciej dostać się do magazynu, na którego dachu znajdowały się kontrolery zasilania wieży telefonicznej. Borys, Szura i Akim zaczęli strzelać do zombiaków. Ogień automatów okazał się skuteczny i wkrótce trzy sztywniaki gryzły piach. Czwarty schował się za rozbitą pancerką, ale Borys, ze szczytu blaszanej szopy miał dobry widok na potępieńca.

Alik popędzał Marleya i Olega, żeby wspięli się na szczyt baraków, stamtąd można było obejrzeć jak wygląda dach dużego magazynu z panelem kontrolnym. Oleg zamachnął się i rzucił na dach garść ciężkich muter. Miał rację – oczywiście kolejni szwędacze czaili się na dachu. Wyczuwszy żywych zaczęli leźć w ich kierunku, spadając z dachu jak przejrzałe gruszki. Truposze nie czuły bólu i gnane głodem, nieustępliwie lazły w kierunku stalkerów.

Przez chwilę sytuacja nie wyglądała najlepiej, ale Oleg rzucił granat pod stopy dwóch truposzy. Wystarczyło. Jucha obryzgała zardzewiałą elewację baraku, a Alik skosił automatem kolejnego zombiaka.


 

Parę minut później Oleg i Akim wdrapali się na dach magazynu A. Oleg zaczął grzebać przy konsoli. Ki czort – nie wiadomo czemu nowa płyta główna nie chciała wystartować. Stary wyga wściekał się i klął, jak szewc, na daremno. W tym czasie młody Akim zacząl przetrząsać rupiecie zgromadzone na dachu. Porzucony w pośpiechu sprzęt pomiarowy – wart niezłą sumkę, o ile działa i co ważniejsze – wojskową apteczkę, leżącą obok ciała dawno już zmarłego żołnierza.

Alik wiedział, że nie ma co tracić czasu i krzyknął do Borysa, aby ten wlazł na taras OPROMu i zbadał co kryje się w zaroślach po zachodniej stronie budynku. Szura pobiegł do żółtego kontenera i wyciągnął z niego jakieś dziwnie błyszczące pierścienie. Alik minął go i, wiedząc, że czas ucieka, wbiegł po schodach na dach OPROMu. Po kilku minutach, sapiąc otworzył klapę włazu i wydrapał się na dach. Stanął obok anteny i wyciągnął z plecaka narzędzia. Tymczasem z zarośli za OPROMem wylazły kolejne szwędacze. Alik kazał chłopakom sprzątnąć truposzy. Dołączył do nich Oleg, który w końcu poradził sobie z uruchomieniem modułu zasilającego i pobiegł do pancerki, aby obejść truposzy z flanki. Chłopaki obrzuciły zombie granatami, ale jedno bydle okazało się odporne. Wylazło prosto na Olega. Byłby się chłop pożegnał z życiem, ale przy pomocy Borysa udało się mu w końcu wyeliminować bestię. Alik miał tylko nadzieję, że Oleg nie dał się jej ugryźć. Wolał nie myśleć, z czym by się to wiązało.


 

Misja okazała się sukcesem. Sprzedane fanty i wynagrodzenie warte było przeszło tysiąc skryptów. Oddział Olega zdobył również 23 awanse (Pdki).


wtorek, 3 marca 2020

Delaque pomalowani!

Z wielką satysfakcją pragnę donieść, że skończyłem malować należący do Ciernia gang Delaque z nowej Necromundy - Cultists of Semai.
Dla porównania dwie stare figurki (szare podstawki)

Jest kilka powodów, dla których jestem zadowolony z tego projektu:
1. Skończyłem go w rekordowym czasie niecałych trzech tygodni od złożenia.
2. Wypróbowałem kilka nowych technik malarskich:
- wykorzystanie washy w aerografie - na białe tło położyłem washa Vallejo "Sepia Shade",
- wykorzystanie farby olejnej do uzyskania efektu zielonej fluorescencji na pistolecie grawitacyjnym,
- próba zrobienia efektu oświetlenia rzucanego na model przez broń plazmową (tzw. efekt OSL),

- eksperymenty z glazingiem skóry.
3. W złożeniu gangu, dzięki Cierniowi, mogłem pobawić się dodatkowymi broniami z Forge Worldu, więc zaszalałem z nową snajperką, meltagunem, plasmagunem, webgunem i paroma innymi gadżetami
4. Modele Delaque bardzo mi się podobają - mają taki Cyberpunkowy klimat - masa gadżetów, wysokie, patykowate sylwetki - niesłychanie kontrastuje to z modelami Cawdorów.

I bonus - kiedy czekałem na wyschnięcie quickshade machnąłem dla relaksu model gospodyni z Reapera - uwielbiam różnorodność jaką prezentuję ich Bonesowe figurki. Prawda, mają dużo mniej szczegółów niż GW, i nie potrafię usunąć z nich linii podziału, ale (nie licząc zabawy aerografem) całość malowania zajęła mi jakieś 20 minut (przy czym oczy oszukałem, korzystając z cienkopisu). Ogromnie mi się ta figurka podoba i przyjemnie zrobić sobie odskocznię od GrimDarku.

I na koniec - link do albumu.

wtorek, 11 lutego 2020

Bitwa o Ossarium


Data: 8 luty 2020
Scenariusz: The Marauders
Strony:
  • Apostołowie Świec (Cawdor 1000 Cr)
  • Warcrimer’s crew (Goliath 1355 Cr)
Terytorium: The Boneyard

Apostołowie Świec planują zabezpieczyć Ossarium w sektorze Theta-517. Niestety o planach nowo powstałego gangu dowiaduje się ekipa Warcrimera, która pragnie absolutnie zdominować cały sektor. Aby dać nauczkę nowicjuszom, postanawiają uderzyć na obrzeża terenu zajętego przez Cawdorów i sprzątnąć wierchuszkę gangu – Szefa Luigiego i dwóch czempionów – Ubertino i Marco. 
Pole bitwy
Akcja ma miejsce podczas wieczornej zmiany, w tunelach Zone Mortalis, gdzie pięciu apostołów, pod nadzorem Ubertino poszukuje bezpiecznego szlaku prowadzącego do Ossuarium. Niestety ludziom Warcrimera towarzyszy dwóch desperatów (Hive Scum), wyciągniętych z aren gladiatorów, co pogłębia ogromną różnicę sił pomiędzy gangami. Imperator wspiera jednak wiernych i w następnych turach kolejni Apostołowie dołączają do walki. 


Splitter Korg przystępuje do produkcji mielonki...
Chaos starcia trudno opisać, akcja koncentruje się w jednym, długim tunelu, bez możliwości schowania się za osłoną. Czempioni Cawdorów kładą zaporę ogniową potężną kuszą wystrzeliwującą wybuchowe głowice oraz celnym ogniem karabinu samopowtarzalnego (long rifle). Niestety Goliaci to twarde bestie – wzrostem i masą bliżej im do legendarnych Astartes. Nie robią sobie wiele z ataków wrogów, a sami są bezlitośni – szczególnie Splitter Korg ze swoim morderczym Renderizerem wpada między nich, niczym rozpędzona lokomotywa i absolutnie dominuje nad wychudzonymi Cawdorami załatwiając dwóch bez większych trudności.
W końcu do walki dołącza Luigi – lider Apostołów – postać niezwykle charyzmatyczna i zajadła, ale niewątpliwie ustępująca przeciwnikom pod względem fizycznym. Udaje mu się zaatakować uzbrojonego w granatnik Krugera, ale niestety pomimo przewagi umiejętności do końca potyczki obaj nie ustępują ani kroku (i to nawet pomimo wsparcia Luigiego przez Ariberto uzbrojonego w berdyczo-garłacz).




Początek heroicznego starcia lidera Apostołów i gangera Goliatów - dwie tury flesh woundów.

Walka jest zażarta – Cawdorzy nie myślą ustępować ogarnięci fanatycznym zapałem. Bitwa przedłuża się, ale to tylko kwestia czasu, kiedy Goliaci przemielą Apostołów na papkę. I wtedy komunikat radiowy od Lady Warcrimer przerywa starcie – Goliaci decydują, że nauczka została wymierzona i wycofują się z pola bitwy.

Wynik
Po stronie Cawdorów cztery ofiary, Goliatów – tylko jedna – ale jest nim legendarny i przerażający Czempion – Splitter Korg. Kolejne zdecydowane zwycięstwo Goliatów (zdaje się szóste od początku naszego grania w nową Necromundę). Niestety to właśnie im przypadło Ossuarium. Apostołowie mogą tylko zgrzytać potępieńczo zębami i planować zemstę. Ale ona nadejdzie – Imperator nie jest ruchliwy, ale zawsze sprawiedliwy...

Rany
Cawdorzy: Juve Guido zostaje dopadnięty przez lidera Goliathów Skullshanka, dostaje critical injury i umiera. Orolo zostaje upokorzony (humiliated) przez Splitter Korga. Gottardo spędzi jedną bitwę lecząc rany, a Amos wróci do walki.
Goliacji: Otrzymali masę flesh woundów, ale koniec końców udało się wyeliminować tylko Splitter Korga, który musi wyleczyć ranę, więc nie pojawi się w następnej bitwie.

Zarobki
Ekipa Warcrimera w nagrodę za pokonanie Cawdorów zarobiła 40 kredytów, a łagodna perswazja pozwoliła wycisnąć dodatkowo 60 kredytów z mieszkańców „chronionego”przez nich osiedla. Goliaci nie wahali się wybrać pieniędzy pozostawianych przez żałobników odwiedzających Ossarium – złupili w ten sposób kolejne 25 kredytów. W sumie ich zarobki wyniosły 125 kredytów.
Los był daleko mniej łaskawy dla wiernych wyznawców Boga-Imperatora. Wśród rupieci odzyskanych z pola bitwy znalazł się złom metali nieżelaznych, który przyniósł 5 kredytów zysku, a datki wiernych przekazywane dobrowolnie na rzecz Apostołów przyniosły jedynie 20 kredytów.

sobota, 27 kwietnia 2019

Malowanie figurek - początek 2019

Naszło mnie, aby pochwalić się postępami w malowaniu figurek w tym roku. Faza na malowanie jakoś nie przechodzi. W grudniu i styczniu pomalowałem połowę zestawu SpeedFreeks - drugą zajął się Marek.

Potem zająłem się figurkami w skali 15 mm i machnąłem jakieś 30.
Efekt końcowy - armia Helganu

Następnym projektem było malowanie washami (zainspirowałem się doskonałymi filmami z kanału Rush the Wash) - pomalowałem 12 goblinów Reapera (z serii Bones).
Zielona Horda rośnie!
Postanowiłem z rozpędu rozprawić się z resztą Orlocków. Stwierdziłem, że pójdę w ilość zamiast w jakość i w sumie jestem bardzo zadowolony -  mam ich w łączie 18 - w części oryginalne plastiki, w części konwertowani Catachanie i parę metali.
Kto sprzeciwi się woli Lordów Żelaznego Domu!
Przy okazji postanowiłem dokończyć parę figurek Nova Corps (Reaper Bones), które pomalowałem aerografem kilka lat temu i nigdy nie dodałem szczegółów. Zrobiłem im podstawki (metalowe podkładki pomalowane lakierem do paznokci (!) i wykąpałem w quickshadzie. Efekt jest całkiem zadowalający. Będą robić za Gwardzistów do Kill Teama, albo Strażników Wysokich domów w Necromundzie.
Area secured!
No i na koniec - na fali malowania washami, w ramach relaksu machnąłem jeszcze sześciu orków Reapera. Pomalowałem je w kilka dni i bardzo mi się podobają. Przydadzą się do Dungeon Scuma.
Waaagh!  
Teraz pora rozprawić się z moim Nemesis i skończyć Escherki z nowej Necromundy. Niewiele brakuje, ale nie mogę się zmotywować, żeby je skończyć. Przyznaję, że czasem ilość szczegółów bardziej zniechęca, niż motywuje do malowania.

niedziela, 9 września 2018

Squad Hammer - Zwycięstwo Aurelii!

Zwycięstwo Aurelii!
Wczoraj na przedmieściach Kulendorf bohaterskie siły królestwa Aurelii pokonały przeważające siły helgańskich najeźdźców wspierane przez kemperholmskich zdrajców Dykena. Celem ataku stały się tereny przemysłowe - stacja transmisyjna, magazyny i biurowce. Najeźdźcy dysponowali dwoma oddziałami piechoty, wozem pancernym i oddziałem pancerzy wspomaganych. Atak zaczął się znienacka, kiedy drużyna Helgańskich gwardzistów zajęła okolice stacji przekaźnikowej, a z południa zaczęły nacierać pozostałe siły najeźdźców. Nasi dzielni chłopcy dowodzeni przez kapitana Gergo Thornwooda błyskawicznie zaczęli organizować obronę. Drużyna rangerów zajęła biurowiec sąsiadujący ze stacją przekaźnikową i celnym ogniem z broni przeciwpancernej rozpoczęła nękanie pojazdu opancerzonego i pancerzy wspomaganych, stanowiących awangardę sił najeźdźcy. Atak Helgan szybko załamał się, a w szeregi wroga zaczęła wdzierać się dezorganizacja niewątpliwie wywołana przez nasze zaawansowane systemy cybernetyczne, zakłócające komunikację Helgan. Wściekłe ataki wroga rozbijały się o dzielny opór naszych rangerów. W tym czasie z północy nadeszły posiłki w postaci pojazdu kroczącego Tupacz, który zadawał ciężkie straty swoim 15 mm działem elektromagnetycznym. 
Oddział Aureliańskch Rangerów - prawdziwi bohaterowie tej bitwy
 
W obliczu niebezpieczeństwa Thornwood wykazał się niezwykłym zmysłem taktycznym i bezwzględnością - chcąc zapobiec szturmowi pancerzy wspomaganych wysłał naprzeciwko oddział rangerów - właściwie na pewną śmierć. Helgańscy grabieżcy zaskoczeni byli tak śmiałym atakiem, który mało co nie doprowadził do absolutnego unicestwienia oddziału pancerzy wspomaganych, które niestety okazały się zbyt dobrze opancerzone i salwowały się ucieczką. Na szczęście kontratak piechoty helgańskiej był pozbawiony wystarczającej siły ognia, a nasi rangerzy walczyli jak lwy niszcząc pojazd opancerzony. W końcu ulegli i zostali rozbici w nawale ognia. Swym poświęceniem kupili czas piechocie aureliańskiej, która podjęła szarżę na komandosów helgańskich w pobliżu stacji przekaźnikowej. Ich zaskoczenie było zupełne i zostali rozbici w puch, zadając kłam helgańskiej propagandzie o rzekomej elitarności ich „sił specjalnych“ (a raczej specjalnej troski - przypis redaktora). Akcja ta złamała ostatecznie morale atakujących, którzy w obliczu szybko nadchodzącego zmroku rozpoczęli wycofywanie się za linię rzeki.
Szarża na pancerze wspomagane!

Jak widać z powyższego znowu zebrałem bęcki od Ciernia. Tym razem zagraliśmy w grę Squad Hammer Nordic Weasel Games (określanej przez autora jako beer-and-pretzel wargame). Jestem zachwycony tymi zasadami i była to chyba najbardziej emocjonująca z potyczek rozgrywanych w skali 15 mm. Zasady są faktycznie proste i dość abstrakcyjne (w tym sensie, że kwestie uzbrojenia, kompozycji oddziałów itp. są bardzo ogólne). Gra posiada dość elementarny system punktowy (mógłby być lepszy), ale koniec końców zbudowałem coś w miarę wyrównanego względem sił obu stron. Cierń jak zwykle wykazał się dużo lepszym zmysłem taktycznym i zajął szybko jeden z budynków, który skutecznie blokował moje siły. Tym niemniej muszę przyznać, że miał niesamowite szczęście - udało mu się jednym szturmem zwykłej piechoty wybić do nogi mój "prawie" świeży oddział komandosów, a jego rangerzy (czyli jego kopia moich komandosów) zadali monstrualne straty trzem oddziałom, które szturmowały obsadzony przez nich budynek. Zapomniałem również, że moje siły miały wsparcie artyleryjskie (którego użyłem raz), a jeden z moich oddziałów (kemperholmscy partyzanci/zdrajcy) przez całą bitwę nie wyszli na pole bitwy dzięki pechowym rzutom na ich aktywację. Koniec końców - zasłużony zwycięstwo Ciernia, który pokazał, że zdecydowane posunięcia są lepsze od nadmiernej ostrożności.
Ciężki pojazd kroczący Tupacz T-12 - duma Aureliańskiej Armii
Co do Squad Hammmera - jest fenomenalny. Już nie mogę się doczekać kolejnej bitwy. To elegancka mechanika, która jest w swoich podstawowych założeniach prosta, ale sprawia, że grając staje się w każdej chwili przed ciekawymi decyzjami. Autor zademonstrował w podręczniku możliwość łatwego dodawania elementów mechaniki (np. trafienia krytyczne pojazdów, zasady suppression) i wydaje tanie dodatki rozbudowujące grę). Ze wszystkich gier w skali 15 mm, w które miałem okazję zagrać tj.: Gruntz 15 mm, PMC 2540, Tomorrows War, Patrol Angis; Squad Hammer sprawił mi najwięcej przyjemności (masochistycznej - ale zawsze). Podoba mi się bardzo, że czas potrzebny na przystąpienie do rozgrywki jest minimalny - lista armii zajęła może pół strony, podstawowy scenariusz (nie ukrywam, że podobny do Only War z Wh40k) - bardzo fajny. No i oczywiście - zawsze przyjemnie popatrzeć na hordy małych, pomalowanych żołnierzyków.

***

So just in case someone other than my friends reads this and does not know Polish, I would like to say few words about Squad Hammer. I found it to be a very elegant and consistent rule-set. In fact it was most enjoyable of all 15 mm games I have tried so far. For a lack of better word, I would describe it as clever. It is easy to follow and logical but not very crunchy, which might be off-putting to some but I do not mind that at all. My only nit-pick is lack of army lists. I know that it is not popular among 15 mm fans but for someone coming from GW side of hobby I would like to just pick something up and be more or less sure that me and my friends have comparable shot at victory. Anyway, I am really looking forward to play it again.

niedziela, 2 września 2018

Zielonoskórzy

Krótka odskocznia od świata Warhammera 40k i tuneli Necromundy. Jako posiadacz ogromnego pudła figurek Bones firmy Reaper oraz aerografu, postanowiłem zrobić taki swoisty "speed painting" (wcale nie był taki szybki). Efekty widać na zdjęciu poniżej - banda goblinów szykuje się właśnie do splugawienia kaplicy poświęconej Sigmarowi. Czy ktoś ich powstrzyma? 
Gobliny złapane na gorącym uczynku!


Najpierw położyłem czarny podkład, potem rozjaśnienie zenitalne białą farbą, a następnie pomalowałem je na zielono aerografem i wycieniowałem zielonym washem. Potem reszta kolorów i na koniec kąpiel w Quickshadzie.
Teraz pora jakoś je wykorzystać, więc spróbuję Dungeon Scuma
firmy Nordic Weasel Games.

wtorek, 15 maja 2018

Tylko wojna!




Moja przygoda z Warhammerem 40 000 (Wh40k), jak sądziłem, skończyła się w 2003 roku, w schyłkowych czasach 3 edycji. Z jednej strony byłem niezmiernie sfrustrowany tym jak kiepski był zakon Ultramarines – bezlitośnie bici w walce wręcz przez oddziały Gwardii Imperialnej, rozszarpywanie przez większe demony Khorna itp. Z drugiej strony kończyłem studia i nie miałem jak kontynuować grania. Tym niemniej nigdy nie zapomniałem o uniwersum Warhammera – grałem w gry komputerowe, okazjonalnie czytałem książki, a w 2012 zacząłem grać w Necromundę (fanowska wersja NCE dostępna na stronie Yaktribe). Tym czasem przez 15 lat moje dzielne Ultrasmerfy czekały cierpliwie w pudełkach. Na szczęście mam okazję dzielić pasję do figurek i uniwersum Wh40k z Markiem, który przez ostatnie pięć lat cierpliwie malował Kosmiczne Orki. Jako, że sam w Wh40k nigdy nie grał, namawiał mnie, żebyśmy spróbowali zagrać razem. I okazją do tego stało się wydanie ósmej edycji gry, która, z tego co czytałem, spotkała się z ciepłym przyjęciem miłośników czterdziestki. Jako, że zasady podstawowe gry (Battle primer) są dostępne za darmo, a Battle Scribe umożliwia tworzenie rozpisek, nic nie stało na przeszkodzie, aby rzucić się w wir Wojny (na stole). Zdecydowałem, że zagramy w scenariusz „Only war” i nie będziemy się przejmować, żadnymi dodatkowymi zasadami (takimi jak punkty dowodzenia, zasady specjalne armii itp).

Siły

Przeglądając listę dostępnych dla nas figurek doszedłem do wniosku, że na początek najlepsza będzie bitwa na 1000 punktów i złożyłem obie armie w ramach tzw. Patrol Detachments - co w sumie w grze w wersji podstawowej nie miało większego znaczenia bo nie używaliśmy punktów dowodzenia, ani innych zasad specjalnych (poza "They Shall No No Fear" po stronie Space marines i "Er we go!" u orków).

Space marines:

HQ: Chaplain (jump pack, plasma pistol)
Troops:
    5x scouts with sniper rifles
    6x tactical marines (sgt. with combi-plasma, missle launcher)
    10x tactical marines (plasma gun, missle launcher)
Fast attack:
    2x Land speeder (heavy bolter)
    5x assault marines (jump packs, 3x plasma pistol, sgt. with power sword)
Elites:
    1x Dreadnought (plasma cannon, heavy flamer)
Heavy support:
    1x Whirlwind (Castellan missle launcher)
Grunt, to zaczaić się za jakimś rogiem...

Space Orks:

HQ: Warboss (kustom shoota, power klaw)
Troops:
    11x boyz (slugga, choppa, big shoota), boss nob (big choppa, shoota)
    11x boyz (slugga, choppa, big shoota), boss nob (big choppa, shoota)
Elites:
    5xBurna boyz
    5xNobz (w tym Big Nob z kustom shoota i power klaw)
Fast attack:
    3x Deff kopta (Kopta Rokkits, Spinnin' Blades)
    4x Stormboyz (choppa, sluga), Boss nob (Power Klaw, Slugga)
Heavy support:
    Deff Dread (Dread Klaw, Kustom Mega-blasta)
Transport: 2x trukk (Big shoota)
Ach te Orki.... Zawsze mi się podobały

Rozstawienie

Space marines
Większy tactical ustawił się na prawej flance na wzgórzu, za barykadami, przed nimi w infiltracji ustawiłem scoutów, tak aby mogli ostrzeliwać orków, których większość kryła się w za dużymi zbiornikami starej rafinerii. Drugi tactical (mniejszy) zajął niewielki budynek po lewej stronie pola bitwy. Obok niego umieściłem Dreadnoughta. Środek zajął schowany za ruinami Whirlwind i stojący w odwodzie szturmowi marines, którym towarzyszył Chaplain. Land Speedery ustawiłem dość konserwatywnie na prawej flance licząc, że ich duża mobilność pozwoli wyjść na dogodną pozycję.
Ciszę przerwał cichy warkot uruchamianych piłomieczy...

Orki:
Elity trafiły do ciężarówek umieszczonych prawej flance Marka), Storm boyz i Deff Dread stanęły na wzgórzu po drugiej stronie pola bitwy, a dwa oddziały (niestety bez transportu) zajęły pozycję pośrodku, kryjąc się za rafinerią. Deff kopty zostały w rezerwie.
Zielone hordy gotują się do walki

Przebieg rozgrywki

Uwaga - czytając, polecam słuchać tego.
Szczęśliwie udało mi się wygrać inicjatywę, ale Marines nie popisali się specjalnie. Co prawda Scouts i Land Speedery zredukowały storm boyzów do jednego Boss Noba, a Whirlwind uszczuplił nieco oddział boyzów, ale reszta moich sił nie zrobiła nic wartego wzmianki. Orki, co logiczne, wcisnęły do dechy pedał gazu, wykonując advance, więc w fazie strzelania nie poczyniły żadnych zniszczeń. Kolejna tura nie przyniosła większych zmian - pechowe rzuty mojego Dreada zadały jakieś śmieszne obrażenia ciężarówce z Nobami i Warbossem. Marek tymczasem zaszarżował rozjuszonym Nobem szturmowym mojego Land Speedera, ale zadał mu tylko jedną ranę. Obaj szybko przekonywaliśmy się, że ciężko (przynajmniej z dostępnym nam sprzętem) uszkodzić pojazdy.
Kontakt z pazurami energetycznymi może powodować uszkodzenie lakieru

Wkrótce próbuję zaszarżować Dreadem ciężarówkę z nobami, ale podstarzały dreadnought dostaje zadyszki i wykonuje 5 calową szarżę, stając bezradnie przed ciężarówką wroga. Ma to jednak jeden plus - ze względu na teren, Marek zmuszony jest wyładować Warbossa i Nobów i szarżuje na Dreada.
Ach te tuningowane przez orki Rhinosy... (Jedyny prox w całej bitwie)

Równolegle jego chopaki biegną przez całe pole bitwy - jeden oddział zostaje zniszczony, ale drugi wpada na mniejszy z oddziałów taktycznych i wybija go - nie jednak nie - samotny sierżant przeżywa. Walka Warbossa z Dreadem trwa, ale nie przynosi rozstrzygnięcia. Na prawej flance tymczasem do marines zbliżają się burna boyzz z nieustępliwy, ale nieco powolnym, Deff Dreadem. Sierżant wydaje rozkaz - maksymalna siła ognia! Plasma gun, dostarczony do zakonu zapewne na podstawie przetargu w którym kryterium wybory była tylko cena, wybucha oczywiście w rękach marina.
Pamiętaj - jeśli sądzisz, że podkręcanie karabinu plazmowego to dobry pomysł - mylisz się

Nagle na polu bitwy pojawiają się Deff kopty... Nie wygląda to najlepiej dla marines.
Kapelan recytuje swe litanie nienawiści zagrzewając braci szturmowców do walki. Skok szturmowy i szarża na zieloną hordę. Marines niesieni modlitwą wpadają w hordę zielonoskórych, którzy wcześniej otoczyli samotnego sierżanta – podli Ksenos giną w mgnieniu oka. W tym momencie losy bitwy stoją na ostrzu noża - wkrótce orki ponowią szarżę. Czy uda im się dorwać wroga?
We are the gods of the new world order
We are the soldiers, the legion of light
We are the center, the death of the Sun
Fire and flame, we are one!

Tego się niestety nie udało rozstrzygnąć albowiem Mroczne Siły zadecydowały inaczej. Przez Mroczne Siły mam oczywiście na myśli obowiązki ojców i mężów, które zmusiły nas do wcześniejszego zakończenia gry.

Podsumowanie

Początkowo miałem nieco mieszane uczucia - ale teraz pisząc dochodzę do wniosku, że były one spowodowane dwiema sprawami nie związanymi bezpośrednio z grą. Jeden czynnik - to listy armii. BattleScribe jest darmowy, więc nie należy narzekać, ale wydruk armii miał pięć stron, więc całą bitwę wertowałem obie listy armii poszukując informacji. Druga sprawa, to brak polskich zasad - co sprawiało, że pomagałem mojemu przeciwnikowi w zrozumieniu nie tylko zasad podstawowych, ale i całej reszty - profili jednostek i broni, zasad specjalnych itp. Gra więc mnie dość mocno wyczerpała.
Teraz jednak, na spokojnie muszę powiedzieć, że bawiłem się doskonale.
Oczywiście, jako, że każdy w Internecie jest znawcą wszystkiego – czuję się w obowiązku podzielić się krytyką - gra ma, moim zdaniem, dwie (niezbyt poważne) wady:
1. Rozgrywka IGOUGO - czyli najpierw ja robię wszystko, potem ty robisz wszystko - to sprawia, że np. jeśli wygram inicjatywę mogę zadać przeciwnikowi ogromne straty, zanim będzie w stanie zrobić cokolwiek. Nowa Necromunda dowodzi że GW potrafi zrobić mechanikę, która ten problem omija (co jak wiemy robił już Warzone w latach 90-tych).
2. Zasady pojazdów - to drobniejsza sprawa, ale przyznam, że ten element bardziej podobał mi się w 3 edycji. Dlaczego pojazd jest teraz traktowany tak samo jak istota żywa? Np. jego ustawienie nie ma znaczenia. Poza tym mam wrażenie, że pojazdy są zbyt żywotne (chociaż zastrzegam, że broni przeciwpancernej mieliśmy niewiele.
Jedna fantastyczna zmiana to zdolności specjalne dowódców - no bo, jak nie zachwycić się „Litaniami nienawiści"? W 3 edycji dowódcy byli (w moim, muszę dodać, skromnym doświadczeniu) ograniczeni do roli generatorów ataków w walce wręcz, więc ta zmiana jest bardzo fajna. Brak wzorników i możliwość mierzenia odległości w każdej chwili to bardzo dobra zmiana (mówię to jako posiadacz Whirlwinda, którym w 3 edycji w nic nie mogłem trafić).
Poza tym grało się świetnie i z chęcią będę wracał do Warhammera. Uwielbiam ten świat, figurki i nadętą, absurdalną gotycką stylistykę. Więc chyba będzie trzeba wrócić do malowania. Może skuszę się na Special Snowflake Marines?