wtorek, 1 maja 2018

Patrol Angis


Kolejny system w mojej kolekcji gier przeznaczonych do skali 15 mm to Patrol Angis (PA) firmy Alternative Armies. System zainteresował mnie jakieś dwa lata temu, kiedy zaczynałem przygodę ze skalą 15 mm – setting Ion Age to space opera, która nawiązuje światem do Warhammera 40k ale bez Grimdarku. Nie ukrywam, że bardzo podobają mi się figurki do tej gry, ale nie zdecydowałem się ostatecznie na ich kupno, poprzestając na produktach Oddziału Ósmego i GZG, które są bardziej uniwersalne i nadadzą się do wielu różnych gier.
Zasady PA są proste – na tyle, że byłem je w stanie przedstawić Cierniowi w jakiś kwadrans nie popełniając przy tym, jak sądzę, większych błędów. W skrócie rzut na inicjatywę decyduje nie tylko o kolejności, ale również ilości aktywacji na turę, które gracz może rozdzielić pomiędzy swoje jednostki. Osoba, która wygrywa inicjatywę dostaje bonusowy punkt, więc w praktyce ma od 3 do 7 aktywacji, podczas gdy przygrywający ma o jedną akcję mniej. Aktywacje można rozdzielać na szereg akcji – np. ruch i strzał, strzał precyzyjny, bieg itp. Oczywiście gracz nie musi rozdzielać aktywacji po równo, więc podobnie jak w Infinity, może się zdarzyć, że wszystkie przydzieli jednej jednostce.
Procedura walki strzeleckiej odbywa się poprzez wyznaczenie zasięgu, określenie trudności strzałów, rzucenie odpowiedniej do siły ognia oddziału liczby k8, a następnie wykonaniu rzutów na pancerz przez ostrzeliwany oddział. Wszystko prosto i sprawnie – z jednym ale – w tej grze jest bardzo łatwo trafić i zranić – w praktyce oddział piechoty odpowiadający gwardii imperialnej ma 9 kostek z karabinów i 2 kostki z wyrzutni rakiet – strzela na odległość 60 cm (wyrzutnia ma zasięg 90 cm). Jeżeli strzela do oddziału na otwartym terenie to trafia na 2+ (tak – dwa plus!). Jeśli oddział przeciwnika siedzi w maksymalnej zasłonie, to wtedy trafia na 6+ (na k9, czyli w praktyce najtrudniejszy strzał ma szansę 37,5% na trafienie). Bardzo podoba mi się podejście do broni obszarowych – nie używa się wzorników, tylko każda broń obszarowa z każdym trafieniem zadaje określoną ilość trafień (np. wyrzutnia rakiet obsługiwana przez piechotę – 4 trafienia, a wyrzutnia na pojeździe kroczącym 5 trafień). Jak rozumiem podobnie działa to teraz w 8ed WH40k, ale trzeba przyznać, że PA zastosował to rozwiązanie wcześniej.
Rzuty na pancerz są bardzo trudne – w praktyce piechociarz trafiony z karabinu (jak gwardzista trafiony lasgunem) ma w tej grze szansę 37,5% na zdanie save’a. Jako, że w grze nie ma czegoś takiego jak wytrzymałość celu, w praktyce wykonuje się tylko dwa rzuty – na trafienie i save.
Przykład Gwardzista strzela do innego gwardzisty z karabinu Moth (taki lasgun). Cel jest o 50 cm, na otwartym terenie – szansa na zabicie wynosi: 87,5% (szansa na trafienie) x 62,5% (szansa na nie zdanie save) = 55%. W WH40k wyglądałoby to tak: 50% (szansa na trafienie) x 50% Szansa na zranienie x 66% (szansa na niezdanie save) = 16,5%. Czyli śmiertelność podstawowej broni jest ponad trzykrotnie większa! I to nie biorąc pod uwagę broni wsparcia i broni na pojazdach, ani sytuacji, kiedy do walki stają Retained Knights (tacy space marines), którzy wyposażeni są w znacznie mocniejszą broń.
Ale jedno teoria, a co innego praktyka. Zobaczmy więc jak wygląda bitwa w Patrol Angis (nieprzypadkowo określanego przez producenta jako One Hour Wargame).
Do bitwy stanęły dwie identyczne siły Musteru (taka Gwardia Imperialna) – w sile plutonu wspieranego przez jeden pojazd kroczący Havelock.

Organizacja Armii:

  • Dwuosobowy oddział dowódczy
  • Drużyna piechoty – 8 żołnierzy z karabinami, medyk i żołnierz z wyrzutnią rakiet
  • Drużyna wsparcia – 7 żołnierzy z karabinami, 3 żołnierzy z wyrzutniami rakiet
  • Pojazd kroczący Havelock wyposażony w działo Angis i wyrzutnię rakiet Anda mogących strzelać stromotorowo (indirect fire).

Rozstawienie

Przed bitwą rozstawiłem teren w postaci kilku małych budowli blokujących pole widzenia, niewielkich zagajników i pola kukurydzy, które uznaliśmy za element dekoracyjny.
Moja drużyna piechoty wspierana przez Havelocka zajęła lewe skrzydło sadowiąc się na wzgórzu, natomiast na prawym, za lasem ustawiłem oddział wsparcia i sekcję dowódczą. 
Niebiescy zajmują pozycje

Cierń skontrował ustawiając swojego Havelocka po tej samej stronie stołu co ja, i obok niego ustawił drużynę wsparcia, a zwykłą piechotę z dowódcą ustawił po drugiej stronie pola bitwy. 
Piechota zielonych kryje się w lesie

Pierwsza tura

Wygrałem rzut na inicjatywę w dodatku rzucając 6 – tzn. że miałem do rozdysponowania 7 aktywacji. Cierń dostał oczywiście 6 aktywacji. Nie namyślając się wiele rozdałem po dwa żetony aktywacji zwykłej piechocie i Havelockowi a trzy drużynie wsparcia, zostawiając na zapas jeden żeton sekcji dowódczej. Cierń tymczasem dał trzy żetony swojemu Havelockowi rozdając stosownie mniej swojej piechocie.
Następnie popełniłem ogromny błąd – wykombinowałem, że aktywuję Havelocka i wykorzystam akcję Dash – czyli podwójny ruch z karami do celności. Liczyłem, że uda mi się schować za zbiornikiem przed ew. ogniem pojazdu Ciernia. Niestety oznaczało to, że strzelając do oddziału piechoty przeciwnika będę trafiał z wyrzutni rakiet na 6+ (na k8) a z działa Angis na 7+. Oczywiście nie trafiłem. Cierń aktywował swojego mecha i ruszył się do przodu ustawiając się tak, że miał mojego Havelocka jak na patelni. Spokojnie strzelił i zmiótł go z powierzchni ziemi. 
Ostatnie chwile niebieskiego Havelocka

Zdecydowałem, że następnie aktywuję drużynę piechoty na wzgórzu i widząc co się święci ustawiłem ich na krawędzi wzgórza i przyjąłem pozycje obronne (akcja self-protection +2 do pancerza) – to zdaje się był drugi błąd bo prawdopodobnie mogłem do niego wypalić – nie wiem czy był w zasięgu karabinów – jeśli tak miałbym spore szanse, żeby go zniszczyć. Cierń natychmiast ostrzelał mechem pozycje na wzgórzu zabijając połowę oddziału. Niezdany test morale sprawił, że dostałem „Remotivation token” - tzn. w następnej turze musiałem odrzucić jedną aktywację, aby jednostka mogła pozbyć się tego żetonu. Uważam, że jest to eleganckie rozwiązanie symulujące przygniecenie ogniem („suppression”). 
Straszliwe skutki ostrzału przez Havelocka zielonych. W tle dymiący wrak niebieskiego pojazdu kroczącego

Na swojej prawej flance próbowałem podejść przez las do przodu, ale kontenery zasłaniały mi wrogą piechotę, więc niewiele udało mi się zdziałać zanim znowu nie dostałem się pod ogień przeciwnika. Wydawało się, że przerżnę bitwę w pierwszej turze i to mając przewagę w postaci inicjatywy. Havelock okazał się strasznym przeciwnikiem – choć jak wszystko w PA ma znacznie większą siłę ognia niż odporność. Na szczęście, jako, że miałem inicjatywę to sam wybierałem ofiary, więc chociaż moja drużyna wsparcia straciła 5 żołnierzy, w końcu udało jej się oddać salwę z 3 wyrzutni rakiet anihilując drużynę piechoty Ciernia (6 z wyrzutni ataków trafiających na 4+, dających 5 trafień z efektem obszarowym 5 – w sumie 20 trafień sejwowanych na 8+). 

Druga tura – dożynki

Znowu wygrałem rzut na inicjatywę (znowu 7 aktywacji) i anihilowałem oddział wsparcia. Niestety nie na wiele się to zdało, bo Cierń zniszczył mnie Havelockiem. Dowódca i kapral, jako jedyni przetrwali potyczkę (bo siedzieli za lasem) i pośpiesznie opuścili pole bitwy. Po stronie ciernia ostał się Havelock i sekcja dowódcza – więc zwycięstwo było trochę Pyrrusowe. Koniec końców dwie tury nowej gry (w którą nigdy wcześniej nie grałem) zajęło nam pewnie mniej niż godzinę (z tłumaczeniem zasad). Być może coś pokręciłem, ale zdecydowanie gra jest najbardziej morderczym bitewniakiem, w jaki kiedykolwiek grałem. 
Skutki ostrzału rakietowego...

Podsumowanie

Jak przy każdej dotychczasowej grze w tej skali - mam mieszane uczucia. Z jednej strony gra ma bardzo przystępne zasady, fajny świat i piękne figurki. Z drugiej - potyczka jest karykaturalnie wręcz krwawa. Graliśmy niewielką potyczkę (na ok 800 punktów – sugerowany limit to 1800), więc być może przy większej ilości modeli gra nabierze rumieńców.
Na zakończenie mały update – jako, że nadal moja „faza” na malowanie figurek trwa udało mi się ukończyć kilkanaście figurek Bretheren of the New Light firmy GZG – moim zdaniem są bardzo szczegółowe i przyjemnie się je maluje. Będą stanowiły trzon armii „Niebieskiej” - to jest Narodowo-wyzwoleńczej armii Helganu, która stawia opór imperialistom z królestwa Aurelii (czyli zielonej armii złożonej z figurek Oddziału ósmego). Po pomalowaniu Helgastów pokryłem je Quickshadem Army Paintera (strong tone) i pokryłem dodatkowo lakierem Anti-Shine, bo błyszczeli się po quickshadzie niemożebnie. Teraz mam na warsztacie Hive Scuma do Necromundy oraz Power Armory (a właścieiw PanzerKampfZugi) dla Helgan (również z GZG – linia New Swabian League).
Dwie drużyny piechota, sekcja snajperska i dowódcza

Na koniec – moja przygoda z systemami 15 mm bynajmniej się nie kończy. Mam nadzieję, że w najbliższym czasie uda mi się wypróbować grę „Squad Hammer” form Nordic Weasel Games.

niedziela, 1 kwietnia 2018

Cawdorzy zbierają łomot



W zeszłą sobotę miałem okazję gościć Marka, który przyjechał z gangiem Goliatów, aby zagrać w swoją debiutancką rozgrywkę nowej Necromundy. Przy okazji, jako ojcowie odpowiednio sześcio- i siedmiolatka odkryliśmy sprytne rozwiązanie – zamiast jak zwykle umawiać się na granie o 21.00 rozpoczęliśmy około 18.00, a dzieciaki zostawiliśmy pod opieką mojej żony. Donośne tuptanie i krzyki dobiegające przez sufit  świadczyło o tym, że dzieciaki miały równie dobrą zabawę co my. Ale do rzeczy…

Siły i scenariusz

Przed grą zdecydowałem, że ponieważ Marek złożył swój gang zgodnie z propozycją przedstawioną w podstawce do Necromundy (komplet 10 figurek to około 1500 punktów), to wybiorę mu z siły liczące 1000 punktów. Dla pewności wpisałem charakterystyki gangsterów do Yakromundy. Jedyną zmianą w stosunku do zasad z książki było dokupienie gangerowi z granatnikiem granatów (fragów i kraków). Z zasad wynika, że kupując granatnik za 55 punktów oba rodzaje granatów są na stanie, ale sprawia to, że broń ta jest „przegięta” wobec pozostałych broni  specjalnych, czy ciężkich. Dlatego, podobnie jak w przypadku moich Cawdorów do kosztu granatnika dodałem koszty granatów.
Marek rozpoczął więc grę z sześcioosobową załogą:
  • szefem uzbrojonym w młot energetyczny i combi-pistol
  • czempionem z toporem 
  • z ząbkowanym ostrzem (oprawcą)czempionem  nitownicą
  • gangerem wyposażonym w granatnikoraz 
  • dwoma gangerami z stub canonami
Gang Warcrimera

Na pierwszą rozgrywkę zdecydowałem się na scenariusz „Looters” – z moimi Cawdorami, jako stroną broniącą się. Oczywiście w ten sposób podłożyłem się nieco, ale chciałem zagrać w inny scenariusz niż poprzednio. Dodatkowo popełniłem błąd – zgodnie z zasadami scenariusza, za każdą wyniesioną skrzynię atakujący zabiera kredyty obrońcy – niestety po śmierci Orolo Starszego musiałem wydać całą kasę na jego zastępcę, więc nie miałem grosza przy duszy. Zdecydowałem jednak, że ew. zdobycze będą pochodzić z tego co uda mi się zarobić po zakończeniu rozgrywki.
Miałem w planach rozgrywkę w Sector Mechanicus (czyli z makietami), ale Marek chciał zagrać na planszach, więc rozstawiliśmy 6 plansz, drzwi i barykady. Następnie wystawiłem swoich 6 gangerów:
  • Orolo Młodszego – czampiona z miotaczem ognia
  • Pettucio – czampiona z granatnikiem
  • Jacopo – gangera ze strzelbą
  • Giovanniego – gangera z mieczem i autopistolem
  • Antonio i Lamberto – gangerów z lasgunami
Mój szef Luigi i jeden z Gangerów znajdował się w rezerwach, a juve Nefario lizał rany po poprzedniej bitwie w kwaterze głównej.
Zgodnie z zasadami wystawiłem cztery skrzynie z łupami i wokół każdej z nich przynajmniej jednego gangera. Natychmiast po zakończeniu rozstawienia zdałem sobie sprawę, że ustawiłem się tak, że gdziekolwiek rozstawiłby się Marek, miał któregoś z moich gangerów na otwartym terenie – cóż, taki urok tego scenariusza i moich zdolności taktycznych.
Z każdej strony mogą mi strzelić w plecy

Marek rozstawił się w zamkniętym pomieszczeniu w sześciu calach od jednej z krawędzi – w pobliżu mojego championa z granatnikiem i chronionej przez niego skrzyni.

Karty Taktyki

Marek zdecydował się na grupową aktywację (po FAQ karta ma wreszcie sens), oraz niepowstrzymaną szarżę. Ja zdecydowałem się na Rigged Door (zhakowane drzwi?) i Ukryte przejście.

Bitwa

Marek wygrał inicjatywę, ale na szczęście w nowej Necromundzie nie jest to aż tak bolesne (przynajmniej w takim scenariuszu jak ten). Tym niemniej jego czempion z nitownicą ruszył się do przodu i zdjął mojego pierwszego gangera, a aktywowany przez niego równocześnie ganger podbiegł do drzwi i je otworzył. Przystępując do moich ruchów zachowałem się jak kurczak z obciętą głową i wpadłem na pomysł, że mój czampion z granatnikiem odciągnie skrzynkę z łupami. Nie było to absolutnie idiotyczne zagranie, biorąc pod uwagę moje rozstawienie, ale ustanowiło trend dalszych chaotycznych zagrań.
Potem było z górki i nie ukrywam, że nie do końca pamiętam co się działo. Zdaje się, że w pierwszej turze nie udało mi się zrobić nic konstruktywnego, natomiast ganger z granatnikiem Marka posłał granat przeciwpancerny w stronę Orolo Młodszego i, co zrozumiałe, wysłał go do piachu. Potem rzucałem bottle testa i wyrzuciłem 7 (2 gangerów out + 5 na kostce). Na szczęście do gry wszedł ganger z rezerw i przypomniałem sobie, że on też liczy się do rozstrzygnięcia bottla, więc ustałem. Uff..
W każdym razie udało się mojemu czampionowi z granatnikiem strzelić w czterech (!) goliatów fraga. Skutek był taki, że trochę ich rozrzuciłem i spinowałem, ale absolutnie nic im nie zrobiłem. Tym niemniej spinowanie czterech figurek w sześcioosobowym gangu  dość mocno ich zahamowało sprawiając, że nie bardzo mogli wyjść z początkowej pozycji (tzn. mogli co najwyżej wstać i strzelać, ale szarże były niemożliwe).  
Jeden granat - cztery piny

Jacopo, zanim odszedł w krainę zaświatów (tymczasowych) posłał do piachu czempiona z Nitownicą – przy czym poczyniłem ciekawą obserwację – w początkowych rzutach na efekt zranienia za każdym razem wypadała Czacha. Ewidentnie Khorne czuwał nad tym starciem czekając na budulec dla swojego tronu. 
Blood for the Blood God! Skulls for his skull Throne

W pewnym momencie losy bitwy na chwilę się odwróciły (głównie ze względu na moją pomyłkę – ale wyszło epicko). Otóż Goliacki czempion z renderizerem (czyli tym wielkim ząbkowanym toporem), rzucił się na Petuccio (mojego czempiona z granatnikiem). Dodajmy, że wykonał przy tym brutalną szarżę (+2 do S, T i M). 
Wrrrrrrrrrrrr!
Trafił i zranił mnie trzy razy – i tutaj zawaliłem, bo zdaje się, że zapomniałem o ścinaniu save’a. W każdym razie rzuciłem trzy 6+ na save! I mój czempion ustał, nie robiąc oczywiście nic w zamian brutalnemu goliatowi – Wyobrażam sobie tą scenę mniej więcej tak:

Petuccio nerwowo załadował kolejny granat do komory. Wiedział, że jego poprzedni granat nic nie zrobił przeklętym mutantom. Do tego, jego kompan Orolo nie mógł już oczyścić ich świętym płomieniem. Nagle z zadymionego pomieszczenia wypadła ogromna sylwetka i z rykiem rzuciła się na dzielnego sługę Imperatora. Petuccio zasłonił się odruchowo granatnikiem i z całej siły odpychał od siebie ząbkowane ostrze, które wirowało mu o centymetry od twarzy. Nagle wbiło mu się w pierś… Pociemniało mu przed oczyma i wzniósł oczy do góry wiedząc, że wkrótce zasiądzie po prawicy imperatora. Nagle z religijnego transu wybiło go przeraźliwy zgrzyt – zęby topora łamały się na ryngrafie z podobizną świętej Celestyny, który kupił od wędrownego handlarza dewocjonaliami podczas święta Sanguiniusa. Zebrał w sobie ostatek sił i odepchnął mutanta.

 
Błogosławieństwo św. Celestyny

Po tym niespodziewanym przypływie szczęścia poczułem, że należy to wykorzystać i zaszarżowałem na goliata Giovannim – gangerem z mieczem. Na przyszłość rada – jeśli myślisz, że szarżowanie na Goliata to dobry pomysł – pomyśl jeszcze raz. Ja w każdym razie stwierdziłem, że trzy ataki (dwie bronie + szarża) i bonus do trafienia (za swoją figurkę w kontakcie) pomogą. Myliłem się – nie zrobiłem na olbrzymie absolutnie żadnego wrażenia (raniłem na 5+). Z drugiej strony Marek też miał pecha, bo pomimo prób nie mógł dobić moich dwóch gangerów w walce wręcz. Na wynik ranienia rzucał flesh woundy i moi herosi stali niczym załoga Westerplatte…

Niezłomni...
Z podobnym skutkiem oczywiście, czyli w końcu Goliaci zrobili z nich schabowe (kombo szef z power hammerem i czempion z siekierą motorową). 
Ale przerobieni na schabowe

Dzięki zasadzie „Home turf” nie oblewałem testu na bottla, ale też niewiele mogłem zrobić. Każdy mój strzał, nawet jeśli trafiał – nie ranił. Dodatkowo, błyskotliwie wystawiłem szefa z drugiej strony pola bitwy, kiedy wszedł z rezerw więc stracił turę biegnąc na pole bitwy. Tymczasem Marek niszczył mnie granatnikiem – kolejnymi strzałami załatwił dwóch kolejnych gangerów – celując obok barykady trafiał bez ujemnych modyfikatorów. W końcu na polu bitwy został Szef i jeden Ganger, więc zdecydowałem się wiać.

Efekt starcia:

Marek ma czempiona na leczeniu.
Ja: Dwóch czempionów i jeden ganger w leczeniu, przy czym czampion z granatnikiem został tak poharatany, że stracił jeden punkt WS.
Zdecydowałem, że jako, że Marek nie wyniósł żadnej skrzyni, a w zasadach scenariusza nie jest opisane inaczej – nie dostaje nagrody za ich zawartość.

Podsumowanie

Ok, zebrałem epicki łomot. Szykowałem się na porażkę od momentu rozstawienia, ale nie spodziewałem się, że będzie aż tak dotkliwa. Z drugiej strony nikt nie odniósł poważniejszych ran (poza spadkiem WS u jednego z czampionów), a dwóch gangerów mogło wrócić od razu do walki, więc w sumie nie jest źle. Jedyny problem to fakt, że dwóch czampionów nie może uczestniczyć w akcjach po bitwie, więc to tyle jeśli chodzi o kasę… Ale taki już los Cawdorów, że ledwo wiążą koniec z końcem.
Kolejna moja refleksja, po paru dniach od bitwy – pomimo dotkliwej przegranej grało się bardzo fajnie. Za klęskę odpowiada moje nienajlepsze rozstawienie i kiepskie ruchy. Zdecydowanie powinienem był w pierwszej rundzie zastosować grupową aktywację i inaczej  rozstawić Orolo, który padł jak kretyn. Poza tym, karygodnym błędem było wystawienie szefa z rezerw tak daleko od pola bitwy. 

Przyszedł i nic nie zrobił. Dodatkowo mogłem lepiej dobrać karty taktyki – tunele na nic się nie przydały. Zastanawiam się, czy nie warto było wybrać np. pułapki z melta bombą – pozwoliłoby mi to lepiej kontrolować wyjście Goliatów ze strefy rozstawienia. Koniec końców mam wrażenie, że ta gra ma daleko bardziej rozbudowaną warstwę taktyczną od oryginału. Jest więcej kombinowania, nie tylko z doborem sprzętu, i rozstawienia, ale również w czasie bitwy – z ruchami i akcjami. Możliwość wspólnej aktywacji, karty taktyki i cele scenariuszy sprawiają, że gra się naprawdę fantastycznie. Ciągle wertuję podręczniki i FAQ, ale sądzę, że gra w samej swej istocie jest dość intuicyjna. Już nie mogę doczekać się kolejnej rozgrywki.

Pytania:

Na koniec kilka moich wątpliwości:
  1. Czy gangerzy dostają XP za uczestnictwo w bitwie, niezależnie do tego czy dotrwają do jej zakończenia – moim zdaniem tak.
  2. Looters wydaje mi się trochę zniechęcającym scenariuszem – jeżeli atakujący kradnie kasę ze stashu broniącego (i patrzy na jego stan przed bitwą), to zapewne zazwyczaj nie będzie się opłacało go wybierać – zazwyczaj lepiej od razu wybrać kasę. Albo jak się jest celem ataku – wynająć.
  3. Wobec powyższego – czy do Gang War można wykorzystywać scenariusze z Underhive’a? Forgotten Riches wydają się zdecydowanie lepsze.


poniedziałek, 19 lutego 2018

Pierwsza rozgrywka Necromundy 2017

W zeszły weekend, wespół z Cierniem, rozegraliśmy pierwszą potyczkę na zasadach nowej Necromundy (dalej N17). Postanowiłem, że przy pierwszej grze warto wypróbować tryb planszowy - zwany Zone Mortalis, przedstawiający potyczki gangów w tunelach poniżej kopuł przemysłowych. Tak naprawdę korzysta się z zasad opublikowanych w Gang War, z tą różnicą, że wszystko toczy się na jednym poziomie i wykorzystuje się kafle zawarte w pudełku z grą. 
Przed rozgrywką przygotowałem rozpiskę dwóch gangów - Firebreathers reprezentujących klan Cawdor oraz gang przebiegłych Delaque o wdzięcznej nazwie Cultists of Semai. Oba gangi można podejrzeć na stronie Yak-tribe, po kliknięciu na linki. 
Zaproponowałem Cierniowi rozegranie pierwszego scenariusza z Gang War - Stand-off, ale z mapą ja w Tunnel Skirmish (czyli scenariusza z podstawki) i z wybraniem po 6 gangerów do każdej załogi. Niestety tutaj mój gang zyskał na starcie ogromną przewagę, bo rozgrywka toczyła się na stole wielkości 2x2 stopy (cztery plansze), a szef gangu Cawdorów i jeden z Gangerów byli wyposażeni do walki wręcz - co jak się okazało miało dość istotne znaczenie dla wyniku rozgrywki. Postanowiłem, że wszystkich gangerów w obu gangach wyposażę zgodnie z regułą WYSIWIG z wyjątkiem mojego szefa i gangera z mieczami łańcuchowymi, dla których w N17 brak jeszcze zasad. Gang Delaque dysponował dużą siłą ognia - heavy stubber i szef wyposażony w pistolet plazmowy i granatnik, natomiast ja prócz wspomnianych gangerów miałem jeszcze w załodze operatora miotacz ognia - Orolo. 
Macka robi za barykadę
W grze używa się kart, które pozwalają nieco zamieszać rozgrywkę - ja wybrałem Blood debt (pozwalający zemścić się na przeciwniku, który wyłączył z gry naszego gangera) i "Rigged door, które pozwalają zamknąć, bądź otworzyć dowolne drzwi. Cierń wybrał również dwie karty, ale niestety nie pamiętam pierwszej - drugą była grupowa aktywacja, która niestety okazała się w trakcie walki tak niejasno opisana, że nie można jej było zastosować. I tu przechodzimy do meritum - graliśmy na stole 2x2 stopy z sześcioma figurkami na stronę, ale rozgrywka trwała ponad 2 godziny. Sam silnik nowej Necromundy (czyli podstawowa mechanika rozgrywki) jest intuicyjny i po prostu fajny. Chce się po prostu grać i rozkminiać najlepsze posunięcia. Problemem jest fakt, że podręcznik rozbito na dwie (a w tej chwili już trzy części) a w dodatku nie wszystko jest do końca jasne a FAQ nadal brak.
Juve Nefario chce się wykazać...

Wracając do bitwy - Cierń skorzystał z fajnego posunięcia i oddał akcje swojego szefa czampionowi z heavy stubberem. Dzięki umiejętności "Overwatch" (tak, teraz nie ma takiej akcji, jest umiejętność) udało mu się uzyskać kontrolę nad środkiem planszy. Już kląłem w myślach, że dałem się tak podejść, ale od czego są Juvasi? Puściłem młodego synka do przodu, Cierń co prawda wzgardził takim marnym celem, ale koniec końców Juvas doszedł do walki wręcz... Gdzie, pomimo 3 ataków nic nie zrobił.
Kultyści Semai gotowi na wszystko...

Potem czampion Ciernia pięknie rzucił granatem trafiając 3 moich gangerów - i dzięki okropnemu pechowi w tej rozgrywce - nic nie zrobił. Ja zagrałem Rigged door, co otworzyło drogę Orolo - kozakowi z miotaczem ognia, który wkrótce zaczął smażyć flankę Cierń, eliminując gangera i pinując gościa z Stubberem. Cierń odgryzał się strzelając z pistoletu plazmowego ale po raz kolejny doświadczył ogromnego pecha, a Orolo wstał z pinningu i dokończył smażenie gościa ze Stubberem. 
 
Orolo podkręca temperaturę...
Potem było gorzej (albo lepiej - dla mnie) i udało mi się dojść do zwarcia moim Szefem. Ogólnie na takiej małej planszy walka wręcz rządzi - a jak sądzę ogólnie w N17 walka wręcz jest mocniejsza niż w starej Necromundzie. Koniec końców Cierń nie zdał bottle testu (który w nowej edycji działa zupełnie inaczej) i musiał walczyć. Skończyło się moim zwycięstwem, ale trochę pyrrusowym, bo dzielny Orolo dostał krytyczną ranę i nie starczyło kasy na doktora - więc w kolejnej bitwie zastąpi go brat bliźniak (zebrałem na szczęście kasę na nowego Championa, a po śmierci sprzęt nie przepada). Wyszedłem więc z bitwy na zerze (ale za to z paroma PDkami).
Abort mission...

Podsumowując - niesportowo ustawiłem bitwę pod siebie (choć na swoją obronę, nie do końca świadomie). Miotacz ognia jest świetny, heavy stubber, przynajmniej na razie, taki sobie, a sama rozgrywka, pomimo wątpliwości co do zasad i ich nie najlepszej organizacji - niesłychanie emocjonująca. Nie mogę się doczekać kolejnej rozgrywki (mam nadzieję, że przeciwko Goliatom) i prezentacji Necromundy na Torfconie. 
Zapraszam do oglądania zdjęć, jak zwykle zrobionych ziemniakiem.