Pokazywanie postów oznaczonych etykietą 15mm. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą 15mm. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 1 listopada 2021

Zona Alfa - misja 1: Przywrócić komunikację


 

17 października 2037 r. obrzeża Werdańska

Klient zamówił usługę – przywrócenie do działania wieży komunikacyjnej na szczycie budynku OPROMu. Oleg Makarow wywiedział się od swojego kontaktu w barze u Stiepana, że naukowcy stracili łączność z ekspedycją do laboratorium wysokich energii w centrum Werdańska. Klient płaci, klient wymaga - nie ma co narzekać - robota nie wydawała się trudna. Na misję, Oleg Osipow, przywódca najemników zdecydował się zabrać cały zespół – w tym dwóch młokosów – Szurę i Akima. Niech się uczą, pomyślał.

Kiedy znaleźli się w pobliżu OPROMu Alik nabrał złych przeczuć. Spalony transporter opancerzony, rozbity kontener i przeczucie, że ktoś, lub coś czai się w wśród gęstej zabudowy okolic biurowca.

Wkrótce przypuszczenia okazały się prawdziwe i zza żółtego kontenera wylazło czterech szwędaczy, którzy wyczuwszy żywych, jęcząc potępieńczo rzucili się w stronę najemników.


 

Alik nie próżnował – wydał rozkaz Olegowi i Marleyowi – nie było co tracić czasu na szwędaczy, musieli jak najszybciej dostać się do magazynu, na którego dachu znajdowały się kontrolery zasilania wieży telefonicznej. Borys, Szura i Akim zaczęli strzelać do zombiaków. Ogień automatów okazał się skuteczny i wkrótce trzy sztywniaki gryzły piach. Czwarty schował się za rozbitą pancerką, ale Borys, ze szczytu blaszanej szopy miał dobry widok na potępieńca.

Alik popędzał Marleya i Olega, żeby wspięli się na szczyt baraków, stamtąd można było obejrzeć jak wygląda dach dużego magazynu z panelem kontrolnym. Oleg zamachnął się i rzucił na dach garść ciężkich muter. Miał rację – oczywiście kolejni szwędacze czaili się na dachu. Wyczuwszy żywych zaczęli leźć w ich kierunku, spadając z dachu jak przejrzałe gruszki. Truposze nie czuły bólu i gnane głodem, nieustępliwie lazły w kierunku stalkerów.

Przez chwilę sytuacja nie wyglądała najlepiej, ale Oleg rzucił granat pod stopy dwóch truposzy. Wystarczyło. Jucha obryzgała zardzewiałą elewację baraku, a Alik skosił automatem kolejnego zombiaka.


 

Parę minut później Oleg i Akim wdrapali się na dach magazynu A. Oleg zaczął grzebać przy konsoli. Ki czort – nie wiadomo czemu nowa płyta główna nie chciała wystartować. Stary wyga wściekał się i klął, jak szewc, na daremno. W tym czasie młody Akim zacząl przetrząsać rupiecie zgromadzone na dachu. Porzucony w pośpiechu sprzęt pomiarowy – wart niezłą sumkę, o ile działa i co ważniejsze – wojskową apteczkę, leżącą obok ciała dawno już zmarłego żołnierza.

Alik wiedział, że nie ma co tracić czasu i krzyknął do Borysa, aby ten wlazł na taras OPROMu i zbadał co kryje się w zaroślach po zachodniej stronie budynku. Szura pobiegł do żółtego kontenera i wyciągnął z niego jakieś dziwnie błyszczące pierścienie. Alik minął go i, wiedząc, że czas ucieka, wbiegł po schodach na dach OPROMu. Po kilku minutach, sapiąc otworzył klapę włazu i wydrapał się na dach. Stanął obok anteny i wyciągnął z plecaka narzędzia. Tymczasem z zarośli za OPROMem wylazły kolejne szwędacze. Alik kazał chłopakom sprzątnąć truposzy. Dołączył do nich Oleg, który w końcu poradził sobie z uruchomieniem modułu zasilającego i pobiegł do pancerki, aby obejść truposzy z flanki. Chłopaki obrzuciły zombie granatami, ale jedno bydle okazało się odporne. Wylazło prosto na Olega. Byłby się chłop pożegnał z życiem, ale przy pomocy Borysa udało się mu w końcu wyeliminować bestię. Alik miał tylko nadzieję, że Oleg nie dał się jej ugryźć. Wolał nie myśleć, z czym by się to wiązało.


 

Misja okazała się sukcesem. Sprzedane fanty i wynagrodzenie warte było przeszło tysiąc skryptów. Oddział Olega zdobył również 23 awanse (Pdki).


sobota, 27 kwietnia 2019

Malowanie figurek - początek 2019

Naszło mnie, aby pochwalić się postępami w malowaniu figurek w tym roku. Faza na malowanie jakoś nie przechodzi. W grudniu i styczniu pomalowałem połowę zestawu SpeedFreeks - drugą zajął się Marek.

Potem zająłem się figurkami w skali 15 mm i machnąłem jakieś 30.
Efekt końcowy - armia Helganu

Następnym projektem było malowanie washami (zainspirowałem się doskonałymi filmami z kanału Rush the Wash) - pomalowałem 12 goblinów Reapera (z serii Bones).
Zielona Horda rośnie!
Postanowiłem z rozpędu rozprawić się z resztą Orlocków. Stwierdziłem, że pójdę w ilość zamiast w jakość i w sumie jestem bardzo zadowolony -  mam ich w łączie 18 - w części oryginalne plastiki, w części konwertowani Catachanie i parę metali.
Kto sprzeciwi się woli Lordów Żelaznego Domu!
Przy okazji postanowiłem dokończyć parę figurek Nova Corps (Reaper Bones), które pomalowałem aerografem kilka lat temu i nigdy nie dodałem szczegółów. Zrobiłem im podstawki (metalowe podkładki pomalowane lakierem do paznokci (!) i wykąpałem w quickshadzie. Efekt jest całkiem zadowalający. Będą robić za Gwardzistów do Kill Teama, albo Strażników Wysokich domów w Necromundzie.
Area secured!
No i na koniec - na fali malowania washami, w ramach relaksu machnąłem jeszcze sześciu orków Reapera. Pomalowałem je w kilka dni i bardzo mi się podobają. Przydadzą się do Dungeon Scuma.
Waaagh!  
Teraz pora rozprawić się z moim Nemesis i skończyć Escherki z nowej Necromundy. Niewiele brakuje, ale nie mogę się zmotywować, żeby je skończyć. Przyznaję, że czasem ilość szczegółów bardziej zniechęca, niż motywuje do malowania.

niedziela, 9 września 2018

Squad Hammer - Zwycięstwo Aurelii!

Zwycięstwo Aurelii!
Wczoraj na przedmieściach Kulendorf bohaterskie siły królestwa Aurelii pokonały przeważające siły helgańskich najeźdźców wspierane przez kemperholmskich zdrajców Dykena. Celem ataku stały się tereny przemysłowe - stacja transmisyjna, magazyny i biurowce. Najeźdźcy dysponowali dwoma oddziałami piechoty, wozem pancernym i oddziałem pancerzy wspomaganych. Atak zaczął się znienacka, kiedy drużyna Helgańskich gwardzistów zajęła okolice stacji przekaźnikowej, a z południa zaczęły nacierać pozostałe siły najeźdźców. Nasi dzielni chłopcy dowodzeni przez kapitana Gergo Thornwooda błyskawicznie zaczęli organizować obronę. Drużyna rangerów zajęła biurowiec sąsiadujący ze stacją przekaźnikową i celnym ogniem z broni przeciwpancernej rozpoczęła nękanie pojazdu opancerzonego i pancerzy wspomaganych, stanowiących awangardę sił najeźdźcy. Atak Helgan szybko załamał się, a w szeregi wroga zaczęła wdzierać się dezorganizacja niewątpliwie wywołana przez nasze zaawansowane systemy cybernetyczne, zakłócające komunikację Helgan. Wściekłe ataki wroga rozbijały się o dzielny opór naszych rangerów. W tym czasie z północy nadeszły posiłki w postaci pojazdu kroczącego Tupacz, który zadawał ciężkie straty swoim 15 mm działem elektromagnetycznym. 
Oddział Aureliańskch Rangerów - prawdziwi bohaterowie tej bitwy
 
W obliczu niebezpieczeństwa Thornwood wykazał się niezwykłym zmysłem taktycznym i bezwzględnością - chcąc zapobiec szturmowi pancerzy wspomaganych wysłał naprzeciwko oddział rangerów - właściwie na pewną śmierć. Helgańscy grabieżcy zaskoczeni byli tak śmiałym atakiem, który mało co nie doprowadził do absolutnego unicestwienia oddziału pancerzy wspomaganych, które niestety okazały się zbyt dobrze opancerzone i salwowały się ucieczką. Na szczęście kontratak piechoty helgańskiej był pozbawiony wystarczającej siły ognia, a nasi rangerzy walczyli jak lwy niszcząc pojazd opancerzony. W końcu ulegli i zostali rozbici w nawale ognia. Swym poświęceniem kupili czas piechocie aureliańskiej, która podjęła szarżę na komandosów helgańskich w pobliżu stacji przekaźnikowej. Ich zaskoczenie było zupełne i zostali rozbici w puch, zadając kłam helgańskiej propagandzie o rzekomej elitarności ich „sił specjalnych“ (a raczej specjalnej troski - przypis redaktora). Akcja ta złamała ostatecznie morale atakujących, którzy w obliczu szybko nadchodzącego zmroku rozpoczęli wycofywanie się za linię rzeki.
Szarża na pancerze wspomagane!

Jak widać z powyższego znowu zebrałem bęcki od Ciernia. Tym razem zagraliśmy w grę Squad Hammer Nordic Weasel Games (określanej przez autora jako beer-and-pretzel wargame). Jestem zachwycony tymi zasadami i była to chyba najbardziej emocjonująca z potyczek rozgrywanych w skali 15 mm. Zasady są faktycznie proste i dość abstrakcyjne (w tym sensie, że kwestie uzbrojenia, kompozycji oddziałów itp. są bardzo ogólne). Gra posiada dość elementarny system punktowy (mógłby być lepszy), ale koniec końców zbudowałem coś w miarę wyrównanego względem sił obu stron. Cierń jak zwykle wykazał się dużo lepszym zmysłem taktycznym i zajął szybko jeden z budynków, który skutecznie blokował moje siły. Tym niemniej muszę przyznać, że miał niesamowite szczęście - udało mu się jednym szturmem zwykłej piechoty wybić do nogi mój "prawie" świeży oddział komandosów, a jego rangerzy (czyli jego kopia moich komandosów) zadali monstrualne straty trzem oddziałom, które szturmowały obsadzony przez nich budynek. Zapomniałem również, że moje siły miały wsparcie artyleryjskie (którego użyłem raz), a jeden z moich oddziałów (kemperholmscy partyzanci/zdrajcy) przez całą bitwę nie wyszli na pole bitwy dzięki pechowym rzutom na ich aktywację. Koniec końców - zasłużony zwycięstwo Ciernia, który pokazał, że zdecydowane posunięcia są lepsze od nadmiernej ostrożności.
Ciężki pojazd kroczący Tupacz T-12 - duma Aureliańskiej Armii
Co do Squad Hammmera - jest fenomenalny. Już nie mogę się doczekać kolejnej bitwy. To elegancka mechanika, która jest w swoich podstawowych założeniach prosta, ale sprawia, że grając staje się w każdej chwili przed ciekawymi decyzjami. Autor zademonstrował w podręczniku możliwość łatwego dodawania elementów mechaniki (np. trafienia krytyczne pojazdów, zasady suppression) i wydaje tanie dodatki rozbudowujące grę). Ze wszystkich gier w skali 15 mm, w które miałem okazję zagrać tj.: Gruntz 15 mm, PMC 2540, Tomorrows War, Patrol Angis; Squad Hammer sprawił mi najwięcej przyjemności (masochistycznej - ale zawsze). Podoba mi się bardzo, że czas potrzebny na przystąpienie do rozgrywki jest minimalny - lista armii zajęła może pół strony, podstawowy scenariusz (nie ukrywam, że podobny do Only War z Wh40k) - bardzo fajny. No i oczywiście - zawsze przyjemnie popatrzeć na hordy małych, pomalowanych żołnierzyków.

***

So just in case someone other than my friends reads this and does not know Polish, I would like to say few words about Squad Hammer. I found it to be a very elegant and consistent rule-set. In fact it was most enjoyable of all 15 mm games I have tried so far. For a lack of better word, I would describe it as clever. It is easy to follow and logical but not very crunchy, which might be off-putting to some but I do not mind that at all. My only nit-pick is lack of army lists. I know that it is not popular among 15 mm fans but for someone coming from GW side of hobby I would like to just pick something up and be more or less sure that me and my friends have comparable shot at victory. Anyway, I am really looking forward to play it again.

wtorek, 1 maja 2018

Patrol Angis


Kolejny system w mojej kolekcji gier przeznaczonych do skali 15 mm to Patrol Angis (PA) firmy Alternative Armies. System zainteresował mnie jakieś dwa lata temu, kiedy zaczynałem przygodę ze skalą 15 mm – setting Ion Age to space opera, która nawiązuje światem do Warhammera 40k ale bez Grimdarku. Nie ukrywam, że bardzo podobają mi się figurki do tej gry, ale nie zdecydowałem się ostatecznie na ich kupno, poprzestając na produktach Oddziału Ósmego i GZG, które są bardziej uniwersalne i nadadzą się do wielu różnych gier.
Zasady PA są proste – na tyle, że byłem je w stanie przedstawić Cierniowi w jakiś kwadrans nie popełniając przy tym, jak sądzę, większych błędów. W skrócie rzut na inicjatywę decyduje nie tylko o kolejności, ale również ilości aktywacji na turę, które gracz może rozdzielić pomiędzy swoje jednostki. Osoba, która wygrywa inicjatywę dostaje bonusowy punkt, więc w praktyce ma od 3 do 7 aktywacji, podczas gdy przygrywający ma o jedną akcję mniej. Aktywacje można rozdzielać na szereg akcji – np. ruch i strzał, strzał precyzyjny, bieg itp. Oczywiście gracz nie musi rozdzielać aktywacji po równo, więc podobnie jak w Infinity, może się zdarzyć, że wszystkie przydzieli jednej jednostce.
Procedura walki strzeleckiej odbywa się poprzez wyznaczenie zasięgu, określenie trudności strzałów, rzucenie odpowiedniej do siły ognia oddziału liczby k8, a następnie wykonaniu rzutów na pancerz przez ostrzeliwany oddział. Wszystko prosto i sprawnie – z jednym ale – w tej grze jest bardzo łatwo trafić i zranić – w praktyce oddział piechoty odpowiadający gwardii imperialnej ma 9 kostek z karabinów i 2 kostki z wyrzutni rakiet – strzela na odległość 60 cm (wyrzutnia ma zasięg 90 cm). Jeżeli strzela do oddziału na otwartym terenie to trafia na 2+ (tak – dwa plus!). Jeśli oddział przeciwnika siedzi w maksymalnej zasłonie, to wtedy trafia na 6+ (na k9, czyli w praktyce najtrudniejszy strzał ma szansę 37,5% na trafienie). Bardzo podoba mi się podejście do broni obszarowych – nie używa się wzorników, tylko każda broń obszarowa z każdym trafieniem zadaje określoną ilość trafień (np. wyrzutnia rakiet obsługiwana przez piechotę – 4 trafienia, a wyrzutnia na pojeździe kroczącym 5 trafień). Jak rozumiem podobnie działa to teraz w 8ed WH40k, ale trzeba przyznać, że PA zastosował to rozwiązanie wcześniej.
Rzuty na pancerz są bardzo trudne – w praktyce piechociarz trafiony z karabinu (jak gwardzista trafiony lasgunem) ma w tej grze szansę 37,5% na zdanie save’a. Jako, że w grze nie ma czegoś takiego jak wytrzymałość celu, w praktyce wykonuje się tylko dwa rzuty – na trafienie i save.
Przykład Gwardzista strzela do innego gwardzisty z karabinu Moth (taki lasgun). Cel jest o 50 cm, na otwartym terenie – szansa na zabicie wynosi: 87,5% (szansa na trafienie) x 62,5% (szansa na nie zdanie save) = 55%. W WH40k wyglądałoby to tak: 50% (szansa na trafienie) x 50% Szansa na zranienie x 66% (szansa na niezdanie save) = 16,5%. Czyli śmiertelność podstawowej broni jest ponad trzykrotnie większa! I to nie biorąc pod uwagę broni wsparcia i broni na pojazdach, ani sytuacji, kiedy do walki stają Retained Knights (tacy space marines), którzy wyposażeni są w znacznie mocniejszą broń.
Ale jedno teoria, a co innego praktyka. Zobaczmy więc jak wygląda bitwa w Patrol Angis (nieprzypadkowo określanego przez producenta jako One Hour Wargame).
Do bitwy stanęły dwie identyczne siły Musteru (taka Gwardia Imperialna) – w sile plutonu wspieranego przez jeden pojazd kroczący Havelock.

Organizacja Armii:

  • Dwuosobowy oddział dowódczy
  • Drużyna piechoty – 8 żołnierzy z karabinami, medyk i żołnierz z wyrzutnią rakiet
  • Drużyna wsparcia – 7 żołnierzy z karabinami, 3 żołnierzy z wyrzutniami rakiet
  • Pojazd kroczący Havelock wyposażony w działo Angis i wyrzutnię rakiet Anda mogących strzelać stromotorowo (indirect fire).

Rozstawienie

Przed bitwą rozstawiłem teren w postaci kilku małych budowli blokujących pole widzenia, niewielkich zagajników i pola kukurydzy, które uznaliśmy za element dekoracyjny.
Moja drużyna piechoty wspierana przez Havelocka zajęła lewe skrzydło sadowiąc się na wzgórzu, natomiast na prawym, za lasem ustawiłem oddział wsparcia i sekcję dowódczą. 
Niebiescy zajmują pozycje

Cierń skontrował ustawiając swojego Havelocka po tej samej stronie stołu co ja, i obok niego ustawił drużynę wsparcia, a zwykłą piechotę z dowódcą ustawił po drugiej stronie pola bitwy. 
Piechota zielonych kryje się w lesie

Pierwsza tura

Wygrałem rzut na inicjatywę w dodatku rzucając 6 – tzn. że miałem do rozdysponowania 7 aktywacji. Cierń dostał oczywiście 6 aktywacji. Nie namyślając się wiele rozdałem po dwa żetony aktywacji zwykłej piechocie i Havelockowi a trzy drużynie wsparcia, zostawiając na zapas jeden żeton sekcji dowódczej. Cierń tymczasem dał trzy żetony swojemu Havelockowi rozdając stosownie mniej swojej piechocie.
Następnie popełniłem ogromny błąd – wykombinowałem, że aktywuję Havelocka i wykorzystam akcję Dash – czyli podwójny ruch z karami do celności. Liczyłem, że uda mi się schować za zbiornikiem przed ew. ogniem pojazdu Ciernia. Niestety oznaczało to, że strzelając do oddziału piechoty przeciwnika będę trafiał z wyrzutni rakiet na 6+ (na k8) a z działa Angis na 7+. Oczywiście nie trafiłem. Cierń aktywował swojego mecha i ruszył się do przodu ustawiając się tak, że miał mojego Havelocka jak na patelni. Spokojnie strzelił i zmiótł go z powierzchni ziemi. 
Ostatnie chwile niebieskiego Havelocka

Zdecydowałem, że następnie aktywuję drużynę piechoty na wzgórzu i widząc co się święci ustawiłem ich na krawędzi wzgórza i przyjąłem pozycje obronne (akcja self-protection +2 do pancerza) – to zdaje się był drugi błąd bo prawdopodobnie mogłem do niego wypalić – nie wiem czy był w zasięgu karabinów – jeśli tak miałbym spore szanse, żeby go zniszczyć. Cierń natychmiast ostrzelał mechem pozycje na wzgórzu zabijając połowę oddziału. Niezdany test morale sprawił, że dostałem „Remotivation token” - tzn. w następnej turze musiałem odrzucić jedną aktywację, aby jednostka mogła pozbyć się tego żetonu. Uważam, że jest to eleganckie rozwiązanie symulujące przygniecenie ogniem („suppression”). 
Straszliwe skutki ostrzału przez Havelocka zielonych. W tle dymiący wrak niebieskiego pojazdu kroczącego

Na swojej prawej flance próbowałem podejść przez las do przodu, ale kontenery zasłaniały mi wrogą piechotę, więc niewiele udało mi się zdziałać zanim znowu nie dostałem się pod ogień przeciwnika. Wydawało się, że przerżnę bitwę w pierwszej turze i to mając przewagę w postaci inicjatywy. Havelock okazał się strasznym przeciwnikiem – choć jak wszystko w PA ma znacznie większą siłę ognia niż odporność. Na szczęście, jako, że miałem inicjatywę to sam wybierałem ofiary, więc chociaż moja drużyna wsparcia straciła 5 żołnierzy, w końcu udało jej się oddać salwę z 3 wyrzutni rakiet anihilując drużynę piechoty Ciernia (6 z wyrzutni ataków trafiających na 4+, dających 5 trafień z efektem obszarowym 5 – w sumie 20 trafień sejwowanych na 8+). 

Druga tura – dożynki

Znowu wygrałem rzut na inicjatywę (znowu 7 aktywacji) i anihilowałem oddział wsparcia. Niestety nie na wiele się to zdało, bo Cierń zniszczył mnie Havelockiem. Dowódca i kapral, jako jedyni przetrwali potyczkę (bo siedzieli za lasem) i pośpiesznie opuścili pole bitwy. Po stronie ciernia ostał się Havelock i sekcja dowódcza – więc zwycięstwo było trochę Pyrrusowe. Koniec końców dwie tury nowej gry (w którą nigdy wcześniej nie grałem) zajęło nam pewnie mniej niż godzinę (z tłumaczeniem zasad). Być może coś pokręciłem, ale zdecydowanie gra jest najbardziej morderczym bitewniakiem, w jaki kiedykolwiek grałem. 
Skutki ostrzału rakietowego...

Podsumowanie

Jak przy każdej dotychczasowej grze w tej skali - mam mieszane uczucia. Z jednej strony gra ma bardzo przystępne zasady, fajny świat i piękne figurki. Z drugiej - potyczka jest karykaturalnie wręcz krwawa. Graliśmy niewielką potyczkę (na ok 800 punktów – sugerowany limit to 1800), więc być może przy większej ilości modeli gra nabierze rumieńców.
Na zakończenie mały update – jako, że nadal moja „faza” na malowanie figurek trwa udało mi się ukończyć kilkanaście figurek Bretheren of the New Light firmy GZG – moim zdaniem są bardzo szczegółowe i przyjemnie się je maluje. Będą stanowiły trzon armii „Niebieskiej” - to jest Narodowo-wyzwoleńczej armii Helganu, która stawia opór imperialistom z królestwa Aurelii (czyli zielonej armii złożonej z figurek Oddziału ósmego). Po pomalowaniu Helgastów pokryłem je Quickshadem Army Paintera (strong tone) i pokryłem dodatkowo lakierem Anti-Shine, bo błyszczeli się po quickshadzie niemożebnie. Teraz mam na warsztacie Hive Scuma do Necromundy oraz Power Armory (a właścieiw PanzerKampfZugi) dla Helgan (również z GZG – linia New Swabian League).
Dwie drużyny piechota, sekcja snajperska i dowódcza

Na koniec – moja przygoda z systemami 15 mm bynajmniej się nie kończy. Mam nadzieję, że w najbliższym czasie uda mi się wypróbować grę „Squad Hammer” form Nordic Weasel Games.