wtorek, 15 maja 2018

Tylko wojna!




Moja przygoda z Warhammerem 40 000 (Wh40k), jak sądziłem, skończyła się w 2003 roku, w schyłkowych czasach 3 edycji. Z jednej strony byłem niezmiernie sfrustrowany tym jak kiepski był zakon Ultramarines – bezlitośnie bici w walce wręcz przez oddziały Gwardii Imperialnej, rozszarpywanie przez większe demony Khorna itp. Z drugiej strony kończyłem studia i nie miałem jak kontynuować grania. Tym niemniej nigdy nie zapomniałem o uniwersum Warhammera – grałem w gry komputerowe, okazjonalnie czytałem książki, a w 2012 zacząłem grać w Necromundę (fanowska wersja NCE dostępna na stronie Yaktribe). Tym czasem przez 15 lat moje dzielne Ultrasmerfy czekały cierpliwie w pudełkach. Na szczęście mam okazję dzielić pasję do figurek i uniwersum Wh40k z Markiem, który przez ostatnie pięć lat cierpliwie malował Kosmiczne Orki. Jako, że sam w Wh40k nigdy nie grał, namawiał mnie, żebyśmy spróbowali zagrać razem. I okazją do tego stało się wydanie ósmej edycji gry, która, z tego co czytałem, spotkała się z ciepłym przyjęciem miłośników czterdziestki. Jako, że zasady podstawowe gry (Battle primer) są dostępne za darmo, a Battle Scribe umożliwia tworzenie rozpisek, nic nie stało na przeszkodzie, aby rzucić się w wir Wojny (na stole). Zdecydowałem, że zagramy w scenariusz „Only war” i nie będziemy się przejmować, żadnymi dodatkowymi zasadami (takimi jak punkty dowodzenia, zasady specjalne armii itp).

Siły

Przeglądając listę dostępnych dla nas figurek doszedłem do wniosku, że na początek najlepsza będzie bitwa na 1000 punktów i złożyłem obie armie w ramach tzw. Patrol Detachments - co w sumie w grze w wersji podstawowej nie miało większego znaczenia bo nie używaliśmy punktów dowodzenia, ani innych zasad specjalnych (poza "They Shall No No Fear" po stronie Space marines i "Er we go!" u orków).

Space marines:

HQ: Chaplain (jump pack, plasma pistol)
Troops:
    5x scouts with sniper rifles
    6x tactical marines (sgt. with combi-plasma, missle launcher)
    10x tactical marines (plasma gun, missle launcher)
Fast attack:
    2x Land speeder (heavy bolter)
    5x assault marines (jump packs, 3x plasma pistol, sgt. with power sword)
Elites:
    1x Dreadnought (plasma cannon, heavy flamer)
Heavy support:
    1x Whirlwind (Castellan missle launcher)
Grunt, to zaczaić się za jakimś rogiem...

Space Orks:

HQ: Warboss (kustom shoota, power klaw)
Troops:
    11x boyz (slugga, choppa, big shoota), boss nob (big choppa, shoota)
    11x boyz (slugga, choppa, big shoota), boss nob (big choppa, shoota)
Elites:
    5xBurna boyz
    5xNobz (w tym Big Nob z kustom shoota i power klaw)
Fast attack:
    3x Deff kopta (Kopta Rokkits, Spinnin' Blades)
    4x Stormboyz (choppa, sluga), Boss nob (Power Klaw, Slugga)
Heavy support:
    Deff Dread (Dread Klaw, Kustom Mega-blasta)
Transport: 2x trukk (Big shoota)
Ach te Orki.... Zawsze mi się podobały

Rozstawienie

Space marines
Większy tactical ustawił się na prawej flance na wzgórzu, za barykadami, przed nimi w infiltracji ustawiłem scoutów, tak aby mogli ostrzeliwać orków, których większość kryła się w za dużymi zbiornikami starej rafinerii. Drugi tactical (mniejszy) zajął niewielki budynek po lewej stronie pola bitwy. Obok niego umieściłem Dreadnoughta. Środek zajął schowany za ruinami Whirlwind i stojący w odwodzie szturmowi marines, którym towarzyszył Chaplain. Land Speedery ustawiłem dość konserwatywnie na prawej flance licząc, że ich duża mobilność pozwoli wyjść na dogodną pozycję.
Ciszę przerwał cichy warkot uruchamianych piłomieczy...

Orki:
Elity trafiły do ciężarówek umieszczonych prawej flance Marka), Storm boyz i Deff Dread stanęły na wzgórzu po drugiej stronie pola bitwy, a dwa oddziały (niestety bez transportu) zajęły pozycję pośrodku, kryjąc się za rafinerią. Deff kopty zostały w rezerwie.
Zielone hordy gotują się do walki

Przebieg rozgrywki

Uwaga - czytając, polecam słuchać tego.
Szczęśliwie udało mi się wygrać inicjatywę, ale Marines nie popisali się specjalnie. Co prawda Scouts i Land Speedery zredukowały storm boyzów do jednego Boss Noba, a Whirlwind uszczuplił nieco oddział boyzów, ale reszta moich sił nie zrobiła nic wartego wzmianki. Orki, co logiczne, wcisnęły do dechy pedał gazu, wykonując advance, więc w fazie strzelania nie poczyniły żadnych zniszczeń. Kolejna tura nie przyniosła większych zmian - pechowe rzuty mojego Dreada zadały jakieś śmieszne obrażenia ciężarówce z Nobami i Warbossem. Marek tymczasem zaszarżował rozjuszonym Nobem szturmowym mojego Land Speedera, ale zadał mu tylko jedną ranę. Obaj szybko przekonywaliśmy się, że ciężko (przynajmniej z dostępnym nam sprzętem) uszkodzić pojazdy.
Kontakt z pazurami energetycznymi może powodować uszkodzenie lakieru

Wkrótce próbuję zaszarżować Dreadem ciężarówkę z nobami, ale podstarzały dreadnought dostaje zadyszki i wykonuje 5 calową szarżę, stając bezradnie przed ciężarówką wroga. Ma to jednak jeden plus - ze względu na teren, Marek zmuszony jest wyładować Warbossa i Nobów i szarżuje na Dreada.
Ach te tuningowane przez orki Rhinosy... (Jedyny prox w całej bitwie)

Równolegle jego chopaki biegną przez całe pole bitwy - jeden oddział zostaje zniszczony, ale drugi wpada na mniejszy z oddziałów taktycznych i wybija go - nie jednak nie - samotny sierżant przeżywa. Walka Warbossa z Dreadem trwa, ale nie przynosi rozstrzygnięcia. Na prawej flance tymczasem do marines zbliżają się burna boyzz z nieustępliwy, ale nieco powolnym, Deff Dreadem. Sierżant wydaje rozkaz - maksymalna siła ognia! Plasma gun, dostarczony do zakonu zapewne na podstawie przetargu w którym kryterium wybory była tylko cena, wybucha oczywiście w rękach marina.
Pamiętaj - jeśli sądzisz, że podkręcanie karabinu plazmowego to dobry pomysł - mylisz się

Nagle na polu bitwy pojawiają się Deff kopty... Nie wygląda to najlepiej dla marines.
Kapelan recytuje swe litanie nienawiści zagrzewając braci szturmowców do walki. Skok szturmowy i szarża na zieloną hordę. Marines niesieni modlitwą wpadają w hordę zielonoskórych, którzy wcześniej otoczyli samotnego sierżanta – podli Ksenos giną w mgnieniu oka. W tym momencie losy bitwy stoją na ostrzu noża - wkrótce orki ponowią szarżę. Czy uda im się dorwać wroga?
We are the gods of the new world order
We are the soldiers, the legion of light
We are the center, the death of the Sun
Fire and flame, we are one!

Tego się niestety nie udało rozstrzygnąć albowiem Mroczne Siły zadecydowały inaczej. Przez Mroczne Siły mam oczywiście na myśli obowiązki ojców i mężów, które zmusiły nas do wcześniejszego zakończenia gry.

Podsumowanie

Początkowo miałem nieco mieszane uczucia - ale teraz pisząc dochodzę do wniosku, że były one spowodowane dwiema sprawami nie związanymi bezpośrednio z grą. Jeden czynnik - to listy armii. BattleScribe jest darmowy, więc nie należy narzekać, ale wydruk armii miał pięć stron, więc całą bitwę wertowałem obie listy armii poszukując informacji. Druga sprawa, to brak polskich zasad - co sprawiało, że pomagałem mojemu przeciwnikowi w zrozumieniu nie tylko zasad podstawowych, ale i całej reszty - profili jednostek i broni, zasad specjalnych itp. Gra więc mnie dość mocno wyczerpała.
Teraz jednak, na spokojnie muszę powiedzieć, że bawiłem się doskonale.
Oczywiście, jako, że każdy w Internecie jest znawcą wszystkiego – czuję się w obowiązku podzielić się krytyką - gra ma, moim zdaniem, dwie (niezbyt poważne) wady:
1. Rozgrywka IGOUGO - czyli najpierw ja robię wszystko, potem ty robisz wszystko - to sprawia, że np. jeśli wygram inicjatywę mogę zadać przeciwnikowi ogromne straty, zanim będzie w stanie zrobić cokolwiek. Nowa Necromunda dowodzi że GW potrafi zrobić mechanikę, która ten problem omija (co jak wiemy robił już Warzone w latach 90-tych).
2. Zasady pojazdów - to drobniejsza sprawa, ale przyznam, że ten element bardziej podobał mi się w 3 edycji. Dlaczego pojazd jest teraz traktowany tak samo jak istota żywa? Np. jego ustawienie nie ma znaczenia. Poza tym mam wrażenie, że pojazdy są zbyt żywotne (chociaż zastrzegam, że broni przeciwpancernej mieliśmy niewiele.
Jedna fantastyczna zmiana to zdolności specjalne dowódców - no bo, jak nie zachwycić się „Litaniami nienawiści"? W 3 edycji dowódcy byli (w moim, muszę dodać, skromnym doświadczeniu) ograniczeni do roli generatorów ataków w walce wręcz, więc ta zmiana jest bardzo fajna. Brak wzorników i możliwość mierzenia odległości w każdej chwili to bardzo dobra zmiana (mówię to jako posiadacz Whirlwinda, którym w 3 edycji w nic nie mogłem trafić).
Poza tym grało się świetnie i z chęcią będę wracał do Warhammera. Uwielbiam ten świat, figurki i nadętą, absurdalną gotycką stylistykę. Więc chyba będzie trzeba wrócić do malowania. Może skuszę się na Special Snowflake Marines?

wtorek, 1 maja 2018

Patrol Angis


Kolejny system w mojej kolekcji gier przeznaczonych do skali 15 mm to Patrol Angis (PA) firmy Alternative Armies. System zainteresował mnie jakieś dwa lata temu, kiedy zaczynałem przygodę ze skalą 15 mm – setting Ion Age to space opera, która nawiązuje światem do Warhammera 40k ale bez Grimdarku. Nie ukrywam, że bardzo podobają mi się figurki do tej gry, ale nie zdecydowałem się ostatecznie na ich kupno, poprzestając na produktach Oddziału Ósmego i GZG, które są bardziej uniwersalne i nadadzą się do wielu różnych gier.
Zasady PA są proste – na tyle, że byłem je w stanie przedstawić Cierniowi w jakiś kwadrans nie popełniając przy tym, jak sądzę, większych błędów. W skrócie rzut na inicjatywę decyduje nie tylko o kolejności, ale również ilości aktywacji na turę, które gracz może rozdzielić pomiędzy swoje jednostki. Osoba, która wygrywa inicjatywę dostaje bonusowy punkt, więc w praktyce ma od 3 do 7 aktywacji, podczas gdy przygrywający ma o jedną akcję mniej. Aktywacje można rozdzielać na szereg akcji – np. ruch i strzał, strzał precyzyjny, bieg itp. Oczywiście gracz nie musi rozdzielać aktywacji po równo, więc podobnie jak w Infinity, może się zdarzyć, że wszystkie przydzieli jednej jednostce.
Procedura walki strzeleckiej odbywa się poprzez wyznaczenie zasięgu, określenie trudności strzałów, rzucenie odpowiedniej do siły ognia oddziału liczby k8, a następnie wykonaniu rzutów na pancerz przez ostrzeliwany oddział. Wszystko prosto i sprawnie – z jednym ale – w tej grze jest bardzo łatwo trafić i zranić – w praktyce oddział piechoty odpowiadający gwardii imperialnej ma 9 kostek z karabinów i 2 kostki z wyrzutni rakiet – strzela na odległość 60 cm (wyrzutnia ma zasięg 90 cm). Jeżeli strzela do oddziału na otwartym terenie to trafia na 2+ (tak – dwa plus!). Jeśli oddział przeciwnika siedzi w maksymalnej zasłonie, to wtedy trafia na 6+ (na k9, czyli w praktyce najtrudniejszy strzał ma szansę 37,5% na trafienie). Bardzo podoba mi się podejście do broni obszarowych – nie używa się wzorników, tylko każda broń obszarowa z każdym trafieniem zadaje określoną ilość trafień (np. wyrzutnia rakiet obsługiwana przez piechotę – 4 trafienia, a wyrzutnia na pojeździe kroczącym 5 trafień). Jak rozumiem podobnie działa to teraz w 8ed WH40k, ale trzeba przyznać, że PA zastosował to rozwiązanie wcześniej.
Rzuty na pancerz są bardzo trudne – w praktyce piechociarz trafiony z karabinu (jak gwardzista trafiony lasgunem) ma w tej grze szansę 37,5% na zdanie save’a. Jako, że w grze nie ma czegoś takiego jak wytrzymałość celu, w praktyce wykonuje się tylko dwa rzuty – na trafienie i save.
Przykład Gwardzista strzela do innego gwardzisty z karabinu Moth (taki lasgun). Cel jest o 50 cm, na otwartym terenie – szansa na zabicie wynosi: 87,5% (szansa na trafienie) x 62,5% (szansa na nie zdanie save) = 55%. W WH40k wyglądałoby to tak: 50% (szansa na trafienie) x 50% Szansa na zranienie x 66% (szansa na niezdanie save) = 16,5%. Czyli śmiertelność podstawowej broni jest ponad trzykrotnie większa! I to nie biorąc pod uwagę broni wsparcia i broni na pojazdach, ani sytuacji, kiedy do walki stają Retained Knights (tacy space marines), którzy wyposażeni są w znacznie mocniejszą broń.
Ale jedno teoria, a co innego praktyka. Zobaczmy więc jak wygląda bitwa w Patrol Angis (nieprzypadkowo określanego przez producenta jako One Hour Wargame).
Do bitwy stanęły dwie identyczne siły Musteru (taka Gwardia Imperialna) – w sile plutonu wspieranego przez jeden pojazd kroczący Havelock.

Organizacja Armii:

  • Dwuosobowy oddział dowódczy
  • Drużyna piechoty – 8 żołnierzy z karabinami, medyk i żołnierz z wyrzutnią rakiet
  • Drużyna wsparcia – 7 żołnierzy z karabinami, 3 żołnierzy z wyrzutniami rakiet
  • Pojazd kroczący Havelock wyposażony w działo Angis i wyrzutnię rakiet Anda mogących strzelać stromotorowo (indirect fire).

Rozstawienie

Przed bitwą rozstawiłem teren w postaci kilku małych budowli blokujących pole widzenia, niewielkich zagajników i pola kukurydzy, które uznaliśmy za element dekoracyjny.
Moja drużyna piechoty wspierana przez Havelocka zajęła lewe skrzydło sadowiąc się na wzgórzu, natomiast na prawym, za lasem ustawiłem oddział wsparcia i sekcję dowódczą. 
Niebiescy zajmują pozycje

Cierń skontrował ustawiając swojego Havelocka po tej samej stronie stołu co ja, i obok niego ustawił drużynę wsparcia, a zwykłą piechotę z dowódcą ustawił po drugiej stronie pola bitwy. 
Piechota zielonych kryje się w lesie

Pierwsza tura

Wygrałem rzut na inicjatywę w dodatku rzucając 6 – tzn. że miałem do rozdysponowania 7 aktywacji. Cierń dostał oczywiście 6 aktywacji. Nie namyślając się wiele rozdałem po dwa żetony aktywacji zwykłej piechocie i Havelockowi a trzy drużynie wsparcia, zostawiając na zapas jeden żeton sekcji dowódczej. Cierń tymczasem dał trzy żetony swojemu Havelockowi rozdając stosownie mniej swojej piechocie.
Następnie popełniłem ogromny błąd – wykombinowałem, że aktywuję Havelocka i wykorzystam akcję Dash – czyli podwójny ruch z karami do celności. Liczyłem, że uda mi się schować za zbiornikiem przed ew. ogniem pojazdu Ciernia. Niestety oznaczało to, że strzelając do oddziału piechoty przeciwnika będę trafiał z wyrzutni rakiet na 6+ (na k8) a z działa Angis na 7+. Oczywiście nie trafiłem. Cierń aktywował swojego mecha i ruszył się do przodu ustawiając się tak, że miał mojego Havelocka jak na patelni. Spokojnie strzelił i zmiótł go z powierzchni ziemi. 
Ostatnie chwile niebieskiego Havelocka

Zdecydowałem, że następnie aktywuję drużynę piechoty na wzgórzu i widząc co się święci ustawiłem ich na krawędzi wzgórza i przyjąłem pozycje obronne (akcja self-protection +2 do pancerza) – to zdaje się był drugi błąd bo prawdopodobnie mogłem do niego wypalić – nie wiem czy był w zasięgu karabinów – jeśli tak miałbym spore szanse, żeby go zniszczyć. Cierń natychmiast ostrzelał mechem pozycje na wzgórzu zabijając połowę oddziału. Niezdany test morale sprawił, że dostałem „Remotivation token” - tzn. w następnej turze musiałem odrzucić jedną aktywację, aby jednostka mogła pozbyć się tego żetonu. Uważam, że jest to eleganckie rozwiązanie symulujące przygniecenie ogniem („suppression”). 
Straszliwe skutki ostrzału przez Havelocka zielonych. W tle dymiący wrak niebieskiego pojazdu kroczącego

Na swojej prawej flance próbowałem podejść przez las do przodu, ale kontenery zasłaniały mi wrogą piechotę, więc niewiele udało mi się zdziałać zanim znowu nie dostałem się pod ogień przeciwnika. Wydawało się, że przerżnę bitwę w pierwszej turze i to mając przewagę w postaci inicjatywy. Havelock okazał się strasznym przeciwnikiem – choć jak wszystko w PA ma znacznie większą siłę ognia niż odporność. Na szczęście, jako, że miałem inicjatywę to sam wybierałem ofiary, więc chociaż moja drużyna wsparcia straciła 5 żołnierzy, w końcu udało jej się oddać salwę z 3 wyrzutni rakiet anihilując drużynę piechoty Ciernia (6 z wyrzutni ataków trafiających na 4+, dających 5 trafień z efektem obszarowym 5 – w sumie 20 trafień sejwowanych na 8+). 

Druga tura – dożynki

Znowu wygrałem rzut na inicjatywę (znowu 7 aktywacji) i anihilowałem oddział wsparcia. Niestety nie na wiele się to zdało, bo Cierń zniszczył mnie Havelockiem. Dowódca i kapral, jako jedyni przetrwali potyczkę (bo siedzieli za lasem) i pośpiesznie opuścili pole bitwy. Po stronie ciernia ostał się Havelock i sekcja dowódcza – więc zwycięstwo było trochę Pyrrusowe. Koniec końców dwie tury nowej gry (w którą nigdy wcześniej nie grałem) zajęło nam pewnie mniej niż godzinę (z tłumaczeniem zasad). Być może coś pokręciłem, ale zdecydowanie gra jest najbardziej morderczym bitewniakiem, w jaki kiedykolwiek grałem. 
Skutki ostrzału rakietowego...

Podsumowanie

Jak przy każdej dotychczasowej grze w tej skali - mam mieszane uczucia. Z jednej strony gra ma bardzo przystępne zasady, fajny świat i piękne figurki. Z drugiej - potyczka jest karykaturalnie wręcz krwawa. Graliśmy niewielką potyczkę (na ok 800 punktów – sugerowany limit to 1800), więc być może przy większej ilości modeli gra nabierze rumieńców.
Na zakończenie mały update – jako, że nadal moja „faza” na malowanie figurek trwa udało mi się ukończyć kilkanaście figurek Bretheren of the New Light firmy GZG – moim zdaniem są bardzo szczegółowe i przyjemnie się je maluje. Będą stanowiły trzon armii „Niebieskiej” - to jest Narodowo-wyzwoleńczej armii Helganu, która stawia opór imperialistom z królestwa Aurelii (czyli zielonej armii złożonej z figurek Oddziału ósmego). Po pomalowaniu Helgastów pokryłem je Quickshadem Army Paintera (strong tone) i pokryłem dodatkowo lakierem Anti-Shine, bo błyszczeli się po quickshadzie niemożebnie. Teraz mam na warsztacie Hive Scuma do Necromundy oraz Power Armory (a właścieiw PanzerKampfZugi) dla Helgan (również z GZG – linia New Swabian League).
Dwie drużyny piechota, sekcja snajperska i dowódcza

Na koniec – moja przygoda z systemami 15 mm bynajmniej się nie kończy. Mam nadzieję, że w najbliższym czasie uda mi się wypróbować grę „Squad Hammer” form Nordic Weasel Games.