Kolejny
system w mojej kolekcji gier przeznaczonych do skali 15 mm to Patrol
Angis (PA) firmy Alternative Armies. System
zainteresował mnie jakieś dwa lata temu, kiedy zaczynałem przygodę
ze skalą 15 mm – setting Ion Age to space opera, która nawiązuje
światem do Warhammera 40k ale bez Grimdarku. Nie ukrywam, że bardzo
podobają mi się figurki do tej gry, ale nie zdecydowałem się
ostatecznie na ich kupno, poprzestając na produktach Oddziału
Ósmego i GZG, które są bardziej uniwersalne i nadadzą się do
wielu różnych gier.
Zasady
PA są proste – na tyle, że byłem je w stanie przedstawić
Cierniowi w jakiś kwadrans nie popełniając przy tym, jak sądzę,
większych błędów. W skrócie rzut na inicjatywę decyduje nie
tylko o kolejności, ale również ilości aktywacji na turę, które
gracz może rozdzielić pomiędzy swoje jednostki. Osoba, która
wygrywa inicjatywę dostaje bonusowy punkt, więc w praktyce ma od 3
do 7 aktywacji, podczas gdy przygrywający ma o jedną akcję mniej.
Aktywacje można rozdzielać na szereg akcji – np. ruch i strzał,
strzał precyzyjny, bieg itp. Oczywiście gracz nie musi rozdzielać
aktywacji po równo, więc podobnie jak w Infinity, może się
zdarzyć, że wszystkie przydzieli jednej jednostce.
Procedura
walki strzeleckiej odbywa się poprzez wyznaczenie zasięgu,
określenie trudności strzałów, rzucenie odpowiedniej do siły
ognia oddziału liczby k8, a następnie wykonaniu rzutów na pancerz
przez ostrzeliwany oddział. Wszystko prosto i sprawnie – z jednym
ale – w tej grze jest bardzo łatwo trafić i zranić – w
praktyce oddział piechoty odpowiadający gwardii imperialnej ma 9
kostek z karabinów i 2 kostki z wyrzutni rakiet – strzela na
odległość 60 cm (wyrzutnia ma zasięg 90 cm). Jeżeli strzela do
oddziału na otwartym terenie to trafia na 2+ (tak – dwa plus!).
Jeśli oddział przeciwnika siedzi w maksymalnej zasłonie, to wtedy
trafia na 6+ (na k9, czyli w praktyce najtrudniejszy strzał ma
szansę 37,5% na trafienie). Bardzo podoba mi się podejście do
broni obszarowych – nie używa się wzorników, tylko każda broń
obszarowa z każdym trafieniem zadaje określoną ilość trafień
(np. wyrzutnia rakiet obsługiwana przez piechotę – 4 trafienia, a
wyrzutnia na pojeździe kroczącym 5 trafień). Jak rozumiem podobnie
działa to teraz w 8ed WH40k, ale trzeba przyznać, że PA zastosował
to rozwiązanie wcześniej.
Rzuty
na pancerz są bardzo trudne – w praktyce piechociarz trafiony z
karabinu (jak gwardzista trafiony lasgunem) ma w tej grze szansę
37,5% na zdanie save’a. Jako, że w grze nie ma czegoś takiego jak
wytrzymałość celu, w praktyce wykonuje się tylko dwa rzuty – na
trafienie i save.
Przykład
Gwardzista strzela do innego gwardzisty z karabinu Moth (taki
lasgun). Cel jest o 50 cm, na otwartym terenie – szansa na zabicie
wynosi: 87,5% (szansa na trafienie) x 62,5% (szansa na nie zdanie
save) = 55%. W WH40k wyglądałoby to tak: 50% (szansa na trafienie)
x 50% Szansa na zranienie x 66% (szansa na niezdanie save) = 16,5%.
Czyli śmiertelność podstawowej broni jest ponad trzykrotnie
większa! I to nie biorąc pod uwagę broni wsparcia i broni na
pojazdach, ani sytuacji, kiedy do walki stają Retained Knights (tacy
space marines), którzy wyposażeni są w znacznie mocniejszą broń.
Ale
jedno teoria, a co innego praktyka. Zobaczmy więc jak wygląda bitwa
w Patrol Angis (nieprzypadkowo określanego przez producenta jako One
Hour Wargame).
Do
bitwy stanęły dwie identyczne siły Musteru (taka Gwardia
Imperialna) – w sile plutonu wspieranego przez jeden pojazd
kroczący Havelock.
Organizacja Armii:
-
Dwuosobowy oddział dowódczy
-
Drużyna piechoty – 8 żołnierzy z karabinami, medyk i żołnierz z wyrzutnią rakiet
-
Drużyna wsparcia – 7 żołnierzy z karabinami, 3 żołnierzy z wyrzutniami rakiet
-
Pojazd kroczący Havelock wyposażony w działo Angis i wyrzutnię rakiet Anda mogących strzelać stromotorowo (indirect fire).
Rozstawienie
Przed
bitwą rozstawiłem teren w postaci kilku małych budowli blokujących
pole widzenia, niewielkich zagajników i pola kukurydzy, które
uznaliśmy za element dekoracyjny.
Moja
drużyna piechoty wspierana przez Havelocka zajęła lewe skrzydło
sadowiąc się na wzgórzu, natomiast na prawym, za lasem ustawiłem
oddział wsparcia i sekcję dowódczą.
Niebiescy zajmują pozycje |
Cierń skontrował ustawiając
swojego Havelocka po tej samej stronie stołu co ja, i obok niego
ustawił drużynę wsparcia, a zwykłą piechotę z dowódcą ustawił
po drugiej stronie pola bitwy.
Piechota zielonych kryje się w lesie |
Pierwsza tura
Wygrałem
rzut na inicjatywę w dodatku rzucając 6 – tzn. że miałem do
rozdysponowania 7 aktywacji. Cierń dostał oczywiście 6 aktywacji.
Nie namyślając się wiele rozdałem po dwa żetony aktywacji
zwykłej piechocie i Havelockowi a trzy drużynie wsparcia,
zostawiając na zapas jeden żeton sekcji dowódczej. Cierń
tymczasem dał trzy żetony swojemu Havelockowi rozdając stosownie
mniej swojej piechocie.
Następnie
popełniłem ogromny błąd – wykombinowałem, że aktywuję
Havelocka i wykorzystam akcję Dash – czyli podwójny ruch z karami
do celności. Liczyłem, że uda mi się schować za zbiornikiem
przed ew. ogniem pojazdu Ciernia. Niestety oznaczało to, że
strzelając do oddziału piechoty przeciwnika będę trafiał z
wyrzutni rakiet na 6+ (na k8) a z działa Angis na 7+. Oczywiście
nie trafiłem. Cierń aktywował swojego mecha i ruszył się do
przodu ustawiając się tak, że miał mojego Havelocka jak na
patelni. Spokojnie strzelił i zmiótł go z powierzchni ziemi.
Ostatnie chwile niebieskiego Havelocka |
Zdecydowałem, że następnie aktywuję drużynę piechoty na wzgórzu
i widząc co się święci ustawiłem ich na krawędzi wzgórza i
przyjąłem pozycje obronne (akcja self-protection +2 do pancerza) –
to zdaje się był drugi błąd bo prawdopodobnie mogłem do niego
wypalić – nie wiem czy był w zasięgu karabinów – jeśli tak
miałbym spore szanse, żeby go zniszczyć. Cierń natychmiast
ostrzelał mechem pozycje na wzgórzu zabijając połowę oddziału.
Niezdany test morale sprawił, że dostałem „Remotivation token”
- tzn. w następnej turze musiałem odrzucić jedną aktywację, aby
jednostka mogła pozbyć się tego żetonu. Uważam, że jest to
eleganckie rozwiązanie symulujące przygniecenie ogniem
(„suppression”).
Straszliwe skutki ostrzału przez Havelocka zielonych. W tle dymiący wrak niebieskiego pojazdu kroczącego |
Na swojej prawej flance próbowałem podejść
przez las do przodu, ale kontenery zasłaniały mi wrogą piechotę,
więc niewiele udało mi się zdziałać zanim znowu nie dostałem
się pod ogień przeciwnika. Wydawało się, że przerżnę bitwę w
pierwszej turze i to mając przewagę w postaci inicjatywy. Havelock
okazał się strasznym przeciwnikiem – choć jak wszystko w PA ma
znacznie większą siłę ognia niż odporność. Na szczęście,
jako, że miałem inicjatywę to sam wybierałem ofiary, więc
chociaż moja drużyna wsparcia straciła 5 żołnierzy, w końcu
udało jej się oddać salwę z 3 wyrzutni rakiet anihilując drużynę
piechoty Ciernia (6 z wyrzutni ataków trafiających na 4+, dających
5 trafień z efektem obszarowym 5 – w sumie 20 trafień sejwowanych
na 8+).
Druga tura – dożynki
Znowu
wygrałem rzut na inicjatywę (znowu 7 aktywacji) i anihilowałem
oddział wsparcia. Niestety nie na wiele się to zdało, bo Cierń
zniszczył mnie Havelockiem. Dowódca i kapral, jako jedyni
przetrwali potyczkę (bo siedzieli za lasem) i pośpiesznie opuścili
pole bitwy. Po stronie ciernia ostał się Havelock i sekcja dowódcza
– więc zwycięstwo było trochę Pyrrusowe. Koniec końców dwie
tury nowej gry (w którą nigdy wcześniej nie grałem) zajęło nam
pewnie mniej niż godzinę (z tłumaczeniem zasad). Być może coś
pokręciłem, ale zdecydowanie gra jest najbardziej morderczym
bitewniakiem, w jaki kiedykolwiek grałem.
Skutki ostrzału rakietowego... |
Podsumowanie
Jak
przy każdej dotychczasowej grze w tej skali - mam mieszane uczucia.
Z jednej strony gra ma bardzo przystępne zasady, fajny świat i
piękne figurki. Z drugiej - potyczka jest karykaturalnie wręcz
krwawa. Graliśmy niewielką potyczkę (na ok 800 punktów –
sugerowany limit to 1800), więc być może przy większej ilości
modeli gra nabierze rumieńców.
Na
zakończenie mały update – jako, że nadal moja „faza” na
malowanie figurek trwa udało mi się ukończyć kilkanaście figurek
Bretheren of the New Light firmy GZG – moim zdaniem są bardzo
szczegółowe i przyjemnie się je maluje. Będą stanowiły trzon
armii „Niebieskiej” - to jest Narodowo-wyzwoleńczej armii
Helganu, która stawia opór imperialistom z królestwa Aurelii
(czyli zielonej armii złożonej z figurek Oddziału ósmego). Po
pomalowaniu Helgastów pokryłem je Quickshadem Army Paintera (strong
tone) i pokryłem dodatkowo lakierem Anti-Shine, bo błyszczeli się
po quickshadzie niemożebnie. Teraz mam na warsztacie Hive Scuma do
Necromundy oraz Power Armory (a właścieiw PanzerKampfZugi) dla
Helgan (również z GZG – linia New
Swabian League).
Na
koniec – moja przygoda z systemami 15 mm bynajmniej się nie
kończy. Mam nadzieję, że w najbliższym czasie uda mi się
wypróbować grę „Squad
Hammer” form Nordic Weasel Games.
Skuteczność ognia zaiste przerażająca, i raczej zniechęcająca... powodzenia w dalszych testach.
OdpowiedzUsuń