wtorek, 1 maja 2018

Patrol Angis


Kolejny system w mojej kolekcji gier przeznaczonych do skali 15 mm to Patrol Angis (PA) firmy Alternative Armies. System zainteresował mnie jakieś dwa lata temu, kiedy zaczynałem przygodę ze skalą 15 mm – setting Ion Age to space opera, która nawiązuje światem do Warhammera 40k ale bez Grimdarku. Nie ukrywam, że bardzo podobają mi się figurki do tej gry, ale nie zdecydowałem się ostatecznie na ich kupno, poprzestając na produktach Oddziału Ósmego i GZG, które są bardziej uniwersalne i nadadzą się do wielu różnych gier.
Zasady PA są proste – na tyle, że byłem je w stanie przedstawić Cierniowi w jakiś kwadrans nie popełniając przy tym, jak sądzę, większych błędów. W skrócie rzut na inicjatywę decyduje nie tylko o kolejności, ale również ilości aktywacji na turę, które gracz może rozdzielić pomiędzy swoje jednostki. Osoba, która wygrywa inicjatywę dostaje bonusowy punkt, więc w praktyce ma od 3 do 7 aktywacji, podczas gdy przygrywający ma o jedną akcję mniej. Aktywacje można rozdzielać na szereg akcji – np. ruch i strzał, strzał precyzyjny, bieg itp. Oczywiście gracz nie musi rozdzielać aktywacji po równo, więc podobnie jak w Infinity, może się zdarzyć, że wszystkie przydzieli jednej jednostce.
Procedura walki strzeleckiej odbywa się poprzez wyznaczenie zasięgu, określenie trudności strzałów, rzucenie odpowiedniej do siły ognia oddziału liczby k8, a następnie wykonaniu rzutów na pancerz przez ostrzeliwany oddział. Wszystko prosto i sprawnie – z jednym ale – w tej grze jest bardzo łatwo trafić i zranić – w praktyce oddział piechoty odpowiadający gwardii imperialnej ma 9 kostek z karabinów i 2 kostki z wyrzutni rakiet – strzela na odległość 60 cm (wyrzutnia ma zasięg 90 cm). Jeżeli strzela do oddziału na otwartym terenie to trafia na 2+ (tak – dwa plus!). Jeśli oddział przeciwnika siedzi w maksymalnej zasłonie, to wtedy trafia na 6+ (na k9, czyli w praktyce najtrudniejszy strzał ma szansę 37,5% na trafienie). Bardzo podoba mi się podejście do broni obszarowych – nie używa się wzorników, tylko każda broń obszarowa z każdym trafieniem zadaje określoną ilość trafień (np. wyrzutnia rakiet obsługiwana przez piechotę – 4 trafienia, a wyrzutnia na pojeździe kroczącym 5 trafień). Jak rozumiem podobnie działa to teraz w 8ed WH40k, ale trzeba przyznać, że PA zastosował to rozwiązanie wcześniej.
Rzuty na pancerz są bardzo trudne – w praktyce piechociarz trafiony z karabinu (jak gwardzista trafiony lasgunem) ma w tej grze szansę 37,5% na zdanie save’a. Jako, że w grze nie ma czegoś takiego jak wytrzymałość celu, w praktyce wykonuje się tylko dwa rzuty – na trafienie i save.
Przykład Gwardzista strzela do innego gwardzisty z karabinu Moth (taki lasgun). Cel jest o 50 cm, na otwartym terenie – szansa na zabicie wynosi: 87,5% (szansa na trafienie) x 62,5% (szansa na nie zdanie save) = 55%. W WH40k wyglądałoby to tak: 50% (szansa na trafienie) x 50% Szansa na zranienie x 66% (szansa na niezdanie save) = 16,5%. Czyli śmiertelność podstawowej broni jest ponad trzykrotnie większa! I to nie biorąc pod uwagę broni wsparcia i broni na pojazdach, ani sytuacji, kiedy do walki stają Retained Knights (tacy space marines), którzy wyposażeni są w znacznie mocniejszą broń.
Ale jedno teoria, a co innego praktyka. Zobaczmy więc jak wygląda bitwa w Patrol Angis (nieprzypadkowo określanego przez producenta jako One Hour Wargame).
Do bitwy stanęły dwie identyczne siły Musteru (taka Gwardia Imperialna) – w sile plutonu wspieranego przez jeden pojazd kroczący Havelock.

Organizacja Armii:

  • Dwuosobowy oddział dowódczy
  • Drużyna piechoty – 8 żołnierzy z karabinami, medyk i żołnierz z wyrzutnią rakiet
  • Drużyna wsparcia – 7 żołnierzy z karabinami, 3 żołnierzy z wyrzutniami rakiet
  • Pojazd kroczący Havelock wyposażony w działo Angis i wyrzutnię rakiet Anda mogących strzelać stromotorowo (indirect fire).

Rozstawienie

Przed bitwą rozstawiłem teren w postaci kilku małych budowli blokujących pole widzenia, niewielkich zagajników i pola kukurydzy, które uznaliśmy za element dekoracyjny.
Moja drużyna piechoty wspierana przez Havelocka zajęła lewe skrzydło sadowiąc się na wzgórzu, natomiast na prawym, za lasem ustawiłem oddział wsparcia i sekcję dowódczą. 
Niebiescy zajmują pozycje

Cierń skontrował ustawiając swojego Havelocka po tej samej stronie stołu co ja, i obok niego ustawił drużynę wsparcia, a zwykłą piechotę z dowódcą ustawił po drugiej stronie pola bitwy. 
Piechota zielonych kryje się w lesie

Pierwsza tura

Wygrałem rzut na inicjatywę w dodatku rzucając 6 – tzn. że miałem do rozdysponowania 7 aktywacji. Cierń dostał oczywiście 6 aktywacji. Nie namyślając się wiele rozdałem po dwa żetony aktywacji zwykłej piechocie i Havelockowi a trzy drużynie wsparcia, zostawiając na zapas jeden żeton sekcji dowódczej. Cierń tymczasem dał trzy żetony swojemu Havelockowi rozdając stosownie mniej swojej piechocie.
Następnie popełniłem ogromny błąd – wykombinowałem, że aktywuję Havelocka i wykorzystam akcję Dash – czyli podwójny ruch z karami do celności. Liczyłem, że uda mi się schować za zbiornikiem przed ew. ogniem pojazdu Ciernia. Niestety oznaczało to, że strzelając do oddziału piechoty przeciwnika będę trafiał z wyrzutni rakiet na 6+ (na k8) a z działa Angis na 7+. Oczywiście nie trafiłem. Cierń aktywował swojego mecha i ruszył się do przodu ustawiając się tak, że miał mojego Havelocka jak na patelni. Spokojnie strzelił i zmiótł go z powierzchni ziemi. 
Ostatnie chwile niebieskiego Havelocka

Zdecydowałem, że następnie aktywuję drużynę piechoty na wzgórzu i widząc co się święci ustawiłem ich na krawędzi wzgórza i przyjąłem pozycje obronne (akcja self-protection +2 do pancerza) – to zdaje się był drugi błąd bo prawdopodobnie mogłem do niego wypalić – nie wiem czy był w zasięgu karabinów – jeśli tak miałbym spore szanse, żeby go zniszczyć. Cierń natychmiast ostrzelał mechem pozycje na wzgórzu zabijając połowę oddziału. Niezdany test morale sprawił, że dostałem „Remotivation token” - tzn. w następnej turze musiałem odrzucić jedną aktywację, aby jednostka mogła pozbyć się tego żetonu. Uważam, że jest to eleganckie rozwiązanie symulujące przygniecenie ogniem („suppression”). 
Straszliwe skutki ostrzału przez Havelocka zielonych. W tle dymiący wrak niebieskiego pojazdu kroczącego

Na swojej prawej flance próbowałem podejść przez las do przodu, ale kontenery zasłaniały mi wrogą piechotę, więc niewiele udało mi się zdziałać zanim znowu nie dostałem się pod ogień przeciwnika. Wydawało się, że przerżnę bitwę w pierwszej turze i to mając przewagę w postaci inicjatywy. Havelock okazał się strasznym przeciwnikiem – choć jak wszystko w PA ma znacznie większą siłę ognia niż odporność. Na szczęście, jako, że miałem inicjatywę to sam wybierałem ofiary, więc chociaż moja drużyna wsparcia straciła 5 żołnierzy, w końcu udało jej się oddać salwę z 3 wyrzutni rakiet anihilując drużynę piechoty Ciernia (6 z wyrzutni ataków trafiających na 4+, dających 5 trafień z efektem obszarowym 5 – w sumie 20 trafień sejwowanych na 8+). 

Druga tura – dożynki

Znowu wygrałem rzut na inicjatywę (znowu 7 aktywacji) i anihilowałem oddział wsparcia. Niestety nie na wiele się to zdało, bo Cierń zniszczył mnie Havelockiem. Dowódca i kapral, jako jedyni przetrwali potyczkę (bo siedzieli za lasem) i pośpiesznie opuścili pole bitwy. Po stronie ciernia ostał się Havelock i sekcja dowódcza – więc zwycięstwo było trochę Pyrrusowe. Koniec końców dwie tury nowej gry (w którą nigdy wcześniej nie grałem) zajęło nam pewnie mniej niż godzinę (z tłumaczeniem zasad). Być może coś pokręciłem, ale zdecydowanie gra jest najbardziej morderczym bitewniakiem, w jaki kiedykolwiek grałem. 
Skutki ostrzału rakietowego...

Podsumowanie

Jak przy każdej dotychczasowej grze w tej skali - mam mieszane uczucia. Z jednej strony gra ma bardzo przystępne zasady, fajny świat i piękne figurki. Z drugiej - potyczka jest karykaturalnie wręcz krwawa. Graliśmy niewielką potyczkę (na ok 800 punktów – sugerowany limit to 1800), więc być może przy większej ilości modeli gra nabierze rumieńców.
Na zakończenie mały update – jako, że nadal moja „faza” na malowanie figurek trwa udało mi się ukończyć kilkanaście figurek Bretheren of the New Light firmy GZG – moim zdaniem są bardzo szczegółowe i przyjemnie się je maluje. Będą stanowiły trzon armii „Niebieskiej” - to jest Narodowo-wyzwoleńczej armii Helganu, która stawia opór imperialistom z królestwa Aurelii (czyli zielonej armii złożonej z figurek Oddziału ósmego). Po pomalowaniu Helgastów pokryłem je Quickshadem Army Paintera (strong tone) i pokryłem dodatkowo lakierem Anti-Shine, bo błyszczeli się po quickshadzie niemożebnie. Teraz mam na warsztacie Hive Scuma do Necromundy oraz Power Armory (a właścieiw PanzerKampfZugi) dla Helgan (również z GZG – linia New Swabian League).
Dwie drużyny piechota, sekcja snajperska i dowódcza

Na koniec – moja przygoda z systemami 15 mm bynajmniej się nie kończy. Mam nadzieję, że w najbliższym czasie uda mi się wypróbować grę „Squad Hammer” form Nordic Weasel Games.

1 komentarz:

  1. Skuteczność ognia zaiste przerażająca, i raczej zniechęcająca... powodzenia w dalszych testach.

    OdpowiedzUsuń