niedziela, 9 września 2018

Squad Hammer - Zwycięstwo Aurelii!

Zwycięstwo Aurelii!
Wczoraj na przedmieściach Kulendorf bohaterskie siły królestwa Aurelii pokonały przeważające siły helgańskich najeźdźców wspierane przez kemperholmskich zdrajców Dykena. Celem ataku stały się tereny przemysłowe - stacja transmisyjna, magazyny i biurowce. Najeźdźcy dysponowali dwoma oddziałami piechoty, wozem pancernym i oddziałem pancerzy wspomaganych. Atak zaczął się znienacka, kiedy drużyna Helgańskich gwardzistów zajęła okolice stacji przekaźnikowej, a z południa zaczęły nacierać pozostałe siły najeźdźców. Nasi dzielni chłopcy dowodzeni przez kapitana Gergo Thornwooda błyskawicznie zaczęli organizować obronę. Drużyna rangerów zajęła biurowiec sąsiadujący ze stacją przekaźnikową i celnym ogniem z broni przeciwpancernej rozpoczęła nękanie pojazdu opancerzonego i pancerzy wspomaganych, stanowiących awangardę sił najeźdźcy. Atak Helgan szybko załamał się, a w szeregi wroga zaczęła wdzierać się dezorganizacja niewątpliwie wywołana przez nasze zaawansowane systemy cybernetyczne, zakłócające komunikację Helgan. Wściekłe ataki wroga rozbijały się o dzielny opór naszych rangerów. W tym czasie z północy nadeszły posiłki w postaci pojazdu kroczącego Tupacz, który zadawał ciężkie straty swoim 15 mm działem elektromagnetycznym. 
Oddział Aureliańskch Rangerów - prawdziwi bohaterowie tej bitwy
 
W obliczu niebezpieczeństwa Thornwood wykazał się niezwykłym zmysłem taktycznym i bezwzględnością - chcąc zapobiec szturmowi pancerzy wspomaganych wysłał naprzeciwko oddział rangerów - właściwie na pewną śmierć. Helgańscy grabieżcy zaskoczeni byli tak śmiałym atakiem, który mało co nie doprowadził do absolutnego unicestwienia oddziału pancerzy wspomaganych, które niestety okazały się zbyt dobrze opancerzone i salwowały się ucieczką. Na szczęście kontratak piechoty helgańskiej był pozbawiony wystarczającej siły ognia, a nasi rangerzy walczyli jak lwy niszcząc pojazd opancerzony. W końcu ulegli i zostali rozbici w nawale ognia. Swym poświęceniem kupili czas piechocie aureliańskiej, która podjęła szarżę na komandosów helgańskich w pobliżu stacji przekaźnikowej. Ich zaskoczenie było zupełne i zostali rozbici w puch, zadając kłam helgańskiej propagandzie o rzekomej elitarności ich „sił specjalnych“ (a raczej specjalnej troski - przypis redaktora). Akcja ta złamała ostatecznie morale atakujących, którzy w obliczu szybko nadchodzącego zmroku rozpoczęli wycofywanie się za linię rzeki.
Szarża na pancerze wspomagane!

Jak widać z powyższego znowu zebrałem bęcki od Ciernia. Tym razem zagraliśmy w grę Squad Hammer Nordic Weasel Games (określanej przez autora jako beer-and-pretzel wargame). Jestem zachwycony tymi zasadami i była to chyba najbardziej emocjonująca z potyczek rozgrywanych w skali 15 mm. Zasady są faktycznie proste i dość abstrakcyjne (w tym sensie, że kwestie uzbrojenia, kompozycji oddziałów itp. są bardzo ogólne). Gra posiada dość elementarny system punktowy (mógłby być lepszy), ale koniec końców zbudowałem coś w miarę wyrównanego względem sił obu stron. Cierń jak zwykle wykazał się dużo lepszym zmysłem taktycznym i zajął szybko jeden z budynków, który skutecznie blokował moje siły. Tym niemniej muszę przyznać, że miał niesamowite szczęście - udało mu się jednym szturmem zwykłej piechoty wybić do nogi mój "prawie" świeży oddział komandosów, a jego rangerzy (czyli jego kopia moich komandosów) zadali monstrualne straty trzem oddziałom, które szturmowały obsadzony przez nich budynek. Zapomniałem również, że moje siły miały wsparcie artyleryjskie (którego użyłem raz), a jeden z moich oddziałów (kemperholmscy partyzanci/zdrajcy) przez całą bitwę nie wyszli na pole bitwy dzięki pechowym rzutom na ich aktywację. Koniec końców - zasłużony zwycięstwo Ciernia, który pokazał, że zdecydowane posunięcia są lepsze od nadmiernej ostrożności.
Ciężki pojazd kroczący Tupacz T-12 - duma Aureliańskiej Armii
Co do Squad Hammmera - jest fenomenalny. Już nie mogę się doczekać kolejnej bitwy. To elegancka mechanika, która jest w swoich podstawowych założeniach prosta, ale sprawia, że grając staje się w każdej chwili przed ciekawymi decyzjami. Autor zademonstrował w podręczniku możliwość łatwego dodawania elementów mechaniki (np. trafienia krytyczne pojazdów, zasady suppression) i wydaje tanie dodatki rozbudowujące grę). Ze wszystkich gier w skali 15 mm, w które miałem okazję zagrać tj.: Gruntz 15 mm, PMC 2540, Tomorrows War, Patrol Angis; Squad Hammer sprawił mi najwięcej przyjemności (masochistycznej - ale zawsze). Podoba mi się bardzo, że czas potrzebny na przystąpienie do rozgrywki jest minimalny - lista armii zajęła może pół strony, podstawowy scenariusz (nie ukrywam, że podobny do Only War z Wh40k) - bardzo fajny. No i oczywiście - zawsze przyjemnie popatrzeć na hordy małych, pomalowanych żołnierzyków.

***

So just in case someone other than my friends reads this and does not know Polish, I would like to say few words about Squad Hammer. I found it to be a very elegant and consistent rule-set. In fact it was most enjoyable of all 15 mm games I have tried so far. For a lack of better word, I would describe it as clever. It is easy to follow and logical but not very crunchy, which might be off-putting to some but I do not mind that at all. My only nit-pick is lack of army lists. I know that it is not popular among 15 mm fans but for someone coming from GW side of hobby I would like to just pick something up and be more or less sure that me and my friends have comparable shot at victory. Anyway, I am really looking forward to play it again.

niedziela, 2 września 2018

Zielonoskórzy

Krótka odskocznia od świata Warhammera 40k i tuneli Necromundy. Jako posiadacz ogromnego pudła figurek Bones firmy Reaper oraz aerografu, postanowiłem zrobić taki swoisty "speed painting" (wcale nie był taki szybki). Efekty widać na zdjęciu poniżej - banda goblinów szykuje się właśnie do splugawienia kaplicy poświęconej Sigmarowi. Czy ktoś ich powstrzyma? 
Gobliny złapane na gorącym uczynku!


Najpierw położyłem czarny podkład, potem rozjaśnienie zenitalne białą farbą, a następnie pomalowałem je na zielono aerografem i wycieniowałem zielonym washem. Potem reszta kolorów i na koniec kąpiel w Quickshadzie.
Teraz pora jakoś je wykorzystać, więc spróbuję Dungeon Scuma
firmy Nordic Weasel Games.

wtorek, 15 maja 2018

Tylko wojna!




Moja przygoda z Warhammerem 40 000 (Wh40k), jak sądziłem, skończyła się w 2003 roku, w schyłkowych czasach 3 edycji. Z jednej strony byłem niezmiernie sfrustrowany tym jak kiepski był zakon Ultramarines – bezlitośnie bici w walce wręcz przez oddziały Gwardii Imperialnej, rozszarpywanie przez większe demony Khorna itp. Z drugiej strony kończyłem studia i nie miałem jak kontynuować grania. Tym niemniej nigdy nie zapomniałem o uniwersum Warhammera – grałem w gry komputerowe, okazjonalnie czytałem książki, a w 2012 zacząłem grać w Necromundę (fanowska wersja NCE dostępna na stronie Yaktribe). Tym czasem przez 15 lat moje dzielne Ultrasmerfy czekały cierpliwie w pudełkach. Na szczęście mam okazję dzielić pasję do figurek i uniwersum Wh40k z Markiem, który przez ostatnie pięć lat cierpliwie malował Kosmiczne Orki. Jako, że sam w Wh40k nigdy nie grał, namawiał mnie, żebyśmy spróbowali zagrać razem. I okazją do tego stało się wydanie ósmej edycji gry, która, z tego co czytałem, spotkała się z ciepłym przyjęciem miłośników czterdziestki. Jako, że zasady podstawowe gry (Battle primer) są dostępne za darmo, a Battle Scribe umożliwia tworzenie rozpisek, nic nie stało na przeszkodzie, aby rzucić się w wir Wojny (na stole). Zdecydowałem, że zagramy w scenariusz „Only war” i nie będziemy się przejmować, żadnymi dodatkowymi zasadami (takimi jak punkty dowodzenia, zasady specjalne armii itp).

Siły

Przeglądając listę dostępnych dla nas figurek doszedłem do wniosku, że na początek najlepsza będzie bitwa na 1000 punktów i złożyłem obie armie w ramach tzw. Patrol Detachments - co w sumie w grze w wersji podstawowej nie miało większego znaczenia bo nie używaliśmy punktów dowodzenia, ani innych zasad specjalnych (poza "They Shall No No Fear" po stronie Space marines i "Er we go!" u orków).

Space marines:

HQ: Chaplain (jump pack, plasma pistol)
Troops:
    5x scouts with sniper rifles
    6x tactical marines (sgt. with combi-plasma, missle launcher)
    10x tactical marines (plasma gun, missle launcher)
Fast attack:
    2x Land speeder (heavy bolter)
    5x assault marines (jump packs, 3x plasma pistol, sgt. with power sword)
Elites:
    1x Dreadnought (plasma cannon, heavy flamer)
Heavy support:
    1x Whirlwind (Castellan missle launcher)
Grunt, to zaczaić się za jakimś rogiem...

Space Orks:

HQ: Warboss (kustom shoota, power klaw)
Troops:
    11x boyz (slugga, choppa, big shoota), boss nob (big choppa, shoota)
    11x boyz (slugga, choppa, big shoota), boss nob (big choppa, shoota)
Elites:
    5xBurna boyz
    5xNobz (w tym Big Nob z kustom shoota i power klaw)
Fast attack:
    3x Deff kopta (Kopta Rokkits, Spinnin' Blades)
    4x Stormboyz (choppa, sluga), Boss nob (Power Klaw, Slugga)
Heavy support:
    Deff Dread (Dread Klaw, Kustom Mega-blasta)
Transport: 2x trukk (Big shoota)
Ach te Orki.... Zawsze mi się podobały

Rozstawienie

Space marines
Większy tactical ustawił się na prawej flance na wzgórzu, za barykadami, przed nimi w infiltracji ustawiłem scoutów, tak aby mogli ostrzeliwać orków, których większość kryła się w za dużymi zbiornikami starej rafinerii. Drugi tactical (mniejszy) zajął niewielki budynek po lewej stronie pola bitwy. Obok niego umieściłem Dreadnoughta. Środek zajął schowany za ruinami Whirlwind i stojący w odwodzie szturmowi marines, którym towarzyszył Chaplain. Land Speedery ustawiłem dość konserwatywnie na prawej flance licząc, że ich duża mobilność pozwoli wyjść na dogodną pozycję.
Ciszę przerwał cichy warkot uruchamianych piłomieczy...

Orki:
Elity trafiły do ciężarówek umieszczonych prawej flance Marka), Storm boyz i Deff Dread stanęły na wzgórzu po drugiej stronie pola bitwy, a dwa oddziały (niestety bez transportu) zajęły pozycję pośrodku, kryjąc się za rafinerią. Deff kopty zostały w rezerwie.
Zielone hordy gotują się do walki

Przebieg rozgrywki

Uwaga - czytając, polecam słuchać tego.
Szczęśliwie udało mi się wygrać inicjatywę, ale Marines nie popisali się specjalnie. Co prawda Scouts i Land Speedery zredukowały storm boyzów do jednego Boss Noba, a Whirlwind uszczuplił nieco oddział boyzów, ale reszta moich sił nie zrobiła nic wartego wzmianki. Orki, co logiczne, wcisnęły do dechy pedał gazu, wykonując advance, więc w fazie strzelania nie poczyniły żadnych zniszczeń. Kolejna tura nie przyniosła większych zmian - pechowe rzuty mojego Dreada zadały jakieś śmieszne obrażenia ciężarówce z Nobami i Warbossem. Marek tymczasem zaszarżował rozjuszonym Nobem szturmowym mojego Land Speedera, ale zadał mu tylko jedną ranę. Obaj szybko przekonywaliśmy się, że ciężko (przynajmniej z dostępnym nam sprzętem) uszkodzić pojazdy.
Kontakt z pazurami energetycznymi może powodować uszkodzenie lakieru

Wkrótce próbuję zaszarżować Dreadem ciężarówkę z nobami, ale podstarzały dreadnought dostaje zadyszki i wykonuje 5 calową szarżę, stając bezradnie przed ciężarówką wroga. Ma to jednak jeden plus - ze względu na teren, Marek zmuszony jest wyładować Warbossa i Nobów i szarżuje na Dreada.
Ach te tuningowane przez orki Rhinosy... (Jedyny prox w całej bitwie)

Równolegle jego chopaki biegną przez całe pole bitwy - jeden oddział zostaje zniszczony, ale drugi wpada na mniejszy z oddziałów taktycznych i wybija go - nie jednak nie - samotny sierżant przeżywa. Walka Warbossa z Dreadem trwa, ale nie przynosi rozstrzygnięcia. Na prawej flance tymczasem do marines zbliżają się burna boyzz z nieustępliwy, ale nieco powolnym, Deff Dreadem. Sierżant wydaje rozkaz - maksymalna siła ognia! Plasma gun, dostarczony do zakonu zapewne na podstawie przetargu w którym kryterium wybory była tylko cena, wybucha oczywiście w rękach marina.
Pamiętaj - jeśli sądzisz, że podkręcanie karabinu plazmowego to dobry pomysł - mylisz się

Nagle na polu bitwy pojawiają się Deff kopty... Nie wygląda to najlepiej dla marines.
Kapelan recytuje swe litanie nienawiści zagrzewając braci szturmowców do walki. Skok szturmowy i szarża na zieloną hordę. Marines niesieni modlitwą wpadają w hordę zielonoskórych, którzy wcześniej otoczyli samotnego sierżanta – podli Ksenos giną w mgnieniu oka. W tym momencie losy bitwy stoją na ostrzu noża - wkrótce orki ponowią szarżę. Czy uda im się dorwać wroga?
We are the gods of the new world order
We are the soldiers, the legion of light
We are the center, the death of the Sun
Fire and flame, we are one!

Tego się niestety nie udało rozstrzygnąć albowiem Mroczne Siły zadecydowały inaczej. Przez Mroczne Siły mam oczywiście na myśli obowiązki ojców i mężów, które zmusiły nas do wcześniejszego zakończenia gry.

Podsumowanie

Początkowo miałem nieco mieszane uczucia - ale teraz pisząc dochodzę do wniosku, że były one spowodowane dwiema sprawami nie związanymi bezpośrednio z grą. Jeden czynnik - to listy armii. BattleScribe jest darmowy, więc nie należy narzekać, ale wydruk armii miał pięć stron, więc całą bitwę wertowałem obie listy armii poszukując informacji. Druga sprawa, to brak polskich zasad - co sprawiało, że pomagałem mojemu przeciwnikowi w zrozumieniu nie tylko zasad podstawowych, ale i całej reszty - profili jednostek i broni, zasad specjalnych itp. Gra więc mnie dość mocno wyczerpała.
Teraz jednak, na spokojnie muszę powiedzieć, że bawiłem się doskonale.
Oczywiście, jako, że każdy w Internecie jest znawcą wszystkiego – czuję się w obowiązku podzielić się krytyką - gra ma, moim zdaniem, dwie (niezbyt poważne) wady:
1. Rozgrywka IGOUGO - czyli najpierw ja robię wszystko, potem ty robisz wszystko - to sprawia, że np. jeśli wygram inicjatywę mogę zadać przeciwnikowi ogromne straty, zanim będzie w stanie zrobić cokolwiek. Nowa Necromunda dowodzi że GW potrafi zrobić mechanikę, która ten problem omija (co jak wiemy robił już Warzone w latach 90-tych).
2. Zasady pojazdów - to drobniejsza sprawa, ale przyznam, że ten element bardziej podobał mi się w 3 edycji. Dlaczego pojazd jest teraz traktowany tak samo jak istota żywa? Np. jego ustawienie nie ma znaczenia. Poza tym mam wrażenie, że pojazdy są zbyt żywotne (chociaż zastrzegam, że broni przeciwpancernej mieliśmy niewiele.
Jedna fantastyczna zmiana to zdolności specjalne dowódców - no bo, jak nie zachwycić się „Litaniami nienawiści"? W 3 edycji dowódcy byli (w moim, muszę dodać, skromnym doświadczeniu) ograniczeni do roli generatorów ataków w walce wręcz, więc ta zmiana jest bardzo fajna. Brak wzorników i możliwość mierzenia odległości w każdej chwili to bardzo dobra zmiana (mówię to jako posiadacz Whirlwinda, którym w 3 edycji w nic nie mogłem trafić).
Poza tym grało się świetnie i z chęcią będę wracał do Warhammera. Uwielbiam ten świat, figurki i nadętą, absurdalną gotycką stylistykę. Więc chyba będzie trzeba wrócić do malowania. Może skuszę się na Special Snowflake Marines?

wtorek, 1 maja 2018

Patrol Angis


Kolejny system w mojej kolekcji gier przeznaczonych do skali 15 mm to Patrol Angis (PA) firmy Alternative Armies. System zainteresował mnie jakieś dwa lata temu, kiedy zaczynałem przygodę ze skalą 15 mm – setting Ion Age to space opera, która nawiązuje światem do Warhammera 40k ale bez Grimdarku. Nie ukrywam, że bardzo podobają mi się figurki do tej gry, ale nie zdecydowałem się ostatecznie na ich kupno, poprzestając na produktach Oddziału Ósmego i GZG, które są bardziej uniwersalne i nadadzą się do wielu różnych gier.
Zasady PA są proste – na tyle, że byłem je w stanie przedstawić Cierniowi w jakiś kwadrans nie popełniając przy tym, jak sądzę, większych błędów. W skrócie rzut na inicjatywę decyduje nie tylko o kolejności, ale również ilości aktywacji na turę, które gracz może rozdzielić pomiędzy swoje jednostki. Osoba, która wygrywa inicjatywę dostaje bonusowy punkt, więc w praktyce ma od 3 do 7 aktywacji, podczas gdy przygrywający ma o jedną akcję mniej. Aktywacje można rozdzielać na szereg akcji – np. ruch i strzał, strzał precyzyjny, bieg itp. Oczywiście gracz nie musi rozdzielać aktywacji po równo, więc podobnie jak w Infinity, może się zdarzyć, że wszystkie przydzieli jednej jednostce.
Procedura walki strzeleckiej odbywa się poprzez wyznaczenie zasięgu, określenie trudności strzałów, rzucenie odpowiedniej do siły ognia oddziału liczby k8, a następnie wykonaniu rzutów na pancerz przez ostrzeliwany oddział. Wszystko prosto i sprawnie – z jednym ale – w tej grze jest bardzo łatwo trafić i zranić – w praktyce oddział piechoty odpowiadający gwardii imperialnej ma 9 kostek z karabinów i 2 kostki z wyrzutni rakiet – strzela na odległość 60 cm (wyrzutnia ma zasięg 90 cm). Jeżeli strzela do oddziału na otwartym terenie to trafia na 2+ (tak – dwa plus!). Jeśli oddział przeciwnika siedzi w maksymalnej zasłonie, to wtedy trafia na 6+ (na k9, czyli w praktyce najtrudniejszy strzał ma szansę 37,5% na trafienie). Bardzo podoba mi się podejście do broni obszarowych – nie używa się wzorników, tylko każda broń obszarowa z każdym trafieniem zadaje określoną ilość trafień (np. wyrzutnia rakiet obsługiwana przez piechotę – 4 trafienia, a wyrzutnia na pojeździe kroczącym 5 trafień). Jak rozumiem podobnie działa to teraz w 8ed WH40k, ale trzeba przyznać, że PA zastosował to rozwiązanie wcześniej.
Rzuty na pancerz są bardzo trudne – w praktyce piechociarz trafiony z karabinu (jak gwardzista trafiony lasgunem) ma w tej grze szansę 37,5% na zdanie save’a. Jako, że w grze nie ma czegoś takiego jak wytrzymałość celu, w praktyce wykonuje się tylko dwa rzuty – na trafienie i save.
Przykład Gwardzista strzela do innego gwardzisty z karabinu Moth (taki lasgun). Cel jest o 50 cm, na otwartym terenie – szansa na zabicie wynosi: 87,5% (szansa na trafienie) x 62,5% (szansa na nie zdanie save) = 55%. W WH40k wyglądałoby to tak: 50% (szansa na trafienie) x 50% Szansa na zranienie x 66% (szansa na niezdanie save) = 16,5%. Czyli śmiertelność podstawowej broni jest ponad trzykrotnie większa! I to nie biorąc pod uwagę broni wsparcia i broni na pojazdach, ani sytuacji, kiedy do walki stają Retained Knights (tacy space marines), którzy wyposażeni są w znacznie mocniejszą broń.
Ale jedno teoria, a co innego praktyka. Zobaczmy więc jak wygląda bitwa w Patrol Angis (nieprzypadkowo określanego przez producenta jako One Hour Wargame).
Do bitwy stanęły dwie identyczne siły Musteru (taka Gwardia Imperialna) – w sile plutonu wspieranego przez jeden pojazd kroczący Havelock.

Organizacja Armii:

  • Dwuosobowy oddział dowódczy
  • Drużyna piechoty – 8 żołnierzy z karabinami, medyk i żołnierz z wyrzutnią rakiet
  • Drużyna wsparcia – 7 żołnierzy z karabinami, 3 żołnierzy z wyrzutniami rakiet
  • Pojazd kroczący Havelock wyposażony w działo Angis i wyrzutnię rakiet Anda mogących strzelać stromotorowo (indirect fire).

Rozstawienie

Przed bitwą rozstawiłem teren w postaci kilku małych budowli blokujących pole widzenia, niewielkich zagajników i pola kukurydzy, które uznaliśmy za element dekoracyjny.
Moja drużyna piechoty wspierana przez Havelocka zajęła lewe skrzydło sadowiąc się na wzgórzu, natomiast na prawym, za lasem ustawiłem oddział wsparcia i sekcję dowódczą. 
Niebiescy zajmują pozycje

Cierń skontrował ustawiając swojego Havelocka po tej samej stronie stołu co ja, i obok niego ustawił drużynę wsparcia, a zwykłą piechotę z dowódcą ustawił po drugiej stronie pola bitwy. 
Piechota zielonych kryje się w lesie

Pierwsza tura

Wygrałem rzut na inicjatywę w dodatku rzucając 6 – tzn. że miałem do rozdysponowania 7 aktywacji. Cierń dostał oczywiście 6 aktywacji. Nie namyślając się wiele rozdałem po dwa żetony aktywacji zwykłej piechocie i Havelockowi a trzy drużynie wsparcia, zostawiając na zapas jeden żeton sekcji dowódczej. Cierń tymczasem dał trzy żetony swojemu Havelockowi rozdając stosownie mniej swojej piechocie.
Następnie popełniłem ogromny błąd – wykombinowałem, że aktywuję Havelocka i wykorzystam akcję Dash – czyli podwójny ruch z karami do celności. Liczyłem, że uda mi się schować za zbiornikiem przed ew. ogniem pojazdu Ciernia. Niestety oznaczało to, że strzelając do oddziału piechoty przeciwnika będę trafiał z wyrzutni rakiet na 6+ (na k8) a z działa Angis na 7+. Oczywiście nie trafiłem. Cierń aktywował swojego mecha i ruszył się do przodu ustawiając się tak, że miał mojego Havelocka jak na patelni. Spokojnie strzelił i zmiótł go z powierzchni ziemi. 
Ostatnie chwile niebieskiego Havelocka

Zdecydowałem, że następnie aktywuję drużynę piechoty na wzgórzu i widząc co się święci ustawiłem ich na krawędzi wzgórza i przyjąłem pozycje obronne (akcja self-protection +2 do pancerza) – to zdaje się był drugi błąd bo prawdopodobnie mogłem do niego wypalić – nie wiem czy był w zasięgu karabinów – jeśli tak miałbym spore szanse, żeby go zniszczyć. Cierń natychmiast ostrzelał mechem pozycje na wzgórzu zabijając połowę oddziału. Niezdany test morale sprawił, że dostałem „Remotivation token” - tzn. w następnej turze musiałem odrzucić jedną aktywację, aby jednostka mogła pozbyć się tego żetonu. Uważam, że jest to eleganckie rozwiązanie symulujące przygniecenie ogniem („suppression”). 
Straszliwe skutki ostrzału przez Havelocka zielonych. W tle dymiący wrak niebieskiego pojazdu kroczącego

Na swojej prawej flance próbowałem podejść przez las do przodu, ale kontenery zasłaniały mi wrogą piechotę, więc niewiele udało mi się zdziałać zanim znowu nie dostałem się pod ogień przeciwnika. Wydawało się, że przerżnę bitwę w pierwszej turze i to mając przewagę w postaci inicjatywy. Havelock okazał się strasznym przeciwnikiem – choć jak wszystko w PA ma znacznie większą siłę ognia niż odporność. Na szczęście, jako, że miałem inicjatywę to sam wybierałem ofiary, więc chociaż moja drużyna wsparcia straciła 5 żołnierzy, w końcu udało jej się oddać salwę z 3 wyrzutni rakiet anihilując drużynę piechoty Ciernia (6 z wyrzutni ataków trafiających na 4+, dających 5 trafień z efektem obszarowym 5 – w sumie 20 trafień sejwowanych na 8+). 

Druga tura – dożynki

Znowu wygrałem rzut na inicjatywę (znowu 7 aktywacji) i anihilowałem oddział wsparcia. Niestety nie na wiele się to zdało, bo Cierń zniszczył mnie Havelockiem. Dowódca i kapral, jako jedyni przetrwali potyczkę (bo siedzieli za lasem) i pośpiesznie opuścili pole bitwy. Po stronie ciernia ostał się Havelock i sekcja dowódcza – więc zwycięstwo było trochę Pyrrusowe. Koniec końców dwie tury nowej gry (w którą nigdy wcześniej nie grałem) zajęło nam pewnie mniej niż godzinę (z tłumaczeniem zasad). Być może coś pokręciłem, ale zdecydowanie gra jest najbardziej morderczym bitewniakiem, w jaki kiedykolwiek grałem. 
Skutki ostrzału rakietowego...

Podsumowanie

Jak przy każdej dotychczasowej grze w tej skali - mam mieszane uczucia. Z jednej strony gra ma bardzo przystępne zasady, fajny świat i piękne figurki. Z drugiej - potyczka jest karykaturalnie wręcz krwawa. Graliśmy niewielką potyczkę (na ok 800 punktów – sugerowany limit to 1800), więc być może przy większej ilości modeli gra nabierze rumieńców.
Na zakończenie mały update – jako, że nadal moja „faza” na malowanie figurek trwa udało mi się ukończyć kilkanaście figurek Bretheren of the New Light firmy GZG – moim zdaniem są bardzo szczegółowe i przyjemnie się je maluje. Będą stanowiły trzon armii „Niebieskiej” - to jest Narodowo-wyzwoleńczej armii Helganu, która stawia opór imperialistom z królestwa Aurelii (czyli zielonej armii złożonej z figurek Oddziału ósmego). Po pomalowaniu Helgastów pokryłem je Quickshadem Army Paintera (strong tone) i pokryłem dodatkowo lakierem Anti-Shine, bo błyszczeli się po quickshadzie niemożebnie. Teraz mam na warsztacie Hive Scuma do Necromundy oraz Power Armory (a właścieiw PanzerKampfZugi) dla Helgan (również z GZG – linia New Swabian League).
Dwie drużyny piechota, sekcja snajperska i dowódcza

Na koniec – moja przygoda z systemami 15 mm bynajmniej się nie kończy. Mam nadzieję, że w najbliższym czasie uda mi się wypróbować grę „Squad Hammer” form Nordic Weasel Games.

niedziela, 1 kwietnia 2018

Cawdorzy zbierają łomot



W zeszłą sobotę miałem okazję gościć Marka, który przyjechał z gangiem Goliatów, aby zagrać w swoją debiutancką rozgrywkę nowej Necromundy. Przy okazji, jako ojcowie odpowiednio sześcio- i siedmiolatka odkryliśmy sprytne rozwiązanie – zamiast jak zwykle umawiać się na granie o 21.00 rozpoczęliśmy około 18.00, a dzieciaki zostawiliśmy pod opieką mojej żony. Donośne tuptanie i krzyki dobiegające przez sufit  świadczyło o tym, że dzieciaki miały równie dobrą zabawę co my. Ale do rzeczy…

Siły i scenariusz

Przed grą zdecydowałem, że ponieważ Marek złożył swój gang zgodnie z propozycją przedstawioną w podstawce do Necromundy (komplet 10 figurek to około 1500 punktów), to wybiorę mu z siły liczące 1000 punktów. Dla pewności wpisałem charakterystyki gangsterów do Yakromundy. Jedyną zmianą w stosunku do zasad z książki było dokupienie gangerowi z granatnikiem granatów (fragów i kraków). Z zasad wynika, że kupując granatnik za 55 punktów oba rodzaje granatów są na stanie, ale sprawia to, że broń ta jest „przegięta” wobec pozostałych broni  specjalnych, czy ciężkich. Dlatego, podobnie jak w przypadku moich Cawdorów do kosztu granatnika dodałem koszty granatów.
Marek rozpoczął więc grę z sześcioosobową załogą:
  • szefem uzbrojonym w młot energetyczny i combi-pistol
  • czempionem z toporem 
  • z ząbkowanym ostrzem (oprawcą)czempionem  nitownicą
  • gangerem wyposażonym w granatnikoraz 
  • dwoma gangerami z stub canonami
Gang Warcrimera

Na pierwszą rozgrywkę zdecydowałem się na scenariusz „Looters” – z moimi Cawdorami, jako stroną broniącą się. Oczywiście w ten sposób podłożyłem się nieco, ale chciałem zagrać w inny scenariusz niż poprzednio. Dodatkowo popełniłem błąd – zgodnie z zasadami scenariusza, za każdą wyniesioną skrzynię atakujący zabiera kredyty obrońcy – niestety po śmierci Orolo Starszego musiałem wydać całą kasę na jego zastępcę, więc nie miałem grosza przy duszy. Zdecydowałem jednak, że ew. zdobycze będą pochodzić z tego co uda mi się zarobić po zakończeniu rozgrywki.
Miałem w planach rozgrywkę w Sector Mechanicus (czyli z makietami), ale Marek chciał zagrać na planszach, więc rozstawiliśmy 6 plansz, drzwi i barykady. Następnie wystawiłem swoich 6 gangerów:
  • Orolo Młodszego – czampiona z miotaczem ognia
  • Pettucio – czampiona z granatnikiem
  • Jacopo – gangera ze strzelbą
  • Giovanniego – gangera z mieczem i autopistolem
  • Antonio i Lamberto – gangerów z lasgunami
Mój szef Luigi i jeden z Gangerów znajdował się w rezerwach, a juve Nefario lizał rany po poprzedniej bitwie w kwaterze głównej.
Zgodnie z zasadami wystawiłem cztery skrzynie z łupami i wokół każdej z nich przynajmniej jednego gangera. Natychmiast po zakończeniu rozstawienia zdałem sobie sprawę, że ustawiłem się tak, że gdziekolwiek rozstawiłby się Marek, miał któregoś z moich gangerów na otwartym terenie – cóż, taki urok tego scenariusza i moich zdolności taktycznych.
Z każdej strony mogą mi strzelić w plecy

Marek rozstawił się w zamkniętym pomieszczeniu w sześciu calach od jednej z krawędzi – w pobliżu mojego championa z granatnikiem i chronionej przez niego skrzyni.

Karty Taktyki

Marek zdecydował się na grupową aktywację (po FAQ karta ma wreszcie sens), oraz niepowstrzymaną szarżę. Ja zdecydowałem się na Rigged Door (zhakowane drzwi?) i Ukryte przejście.

Bitwa

Marek wygrał inicjatywę, ale na szczęście w nowej Necromundzie nie jest to aż tak bolesne (przynajmniej w takim scenariuszu jak ten). Tym niemniej jego czempion z nitownicą ruszył się do przodu i zdjął mojego pierwszego gangera, a aktywowany przez niego równocześnie ganger podbiegł do drzwi i je otworzył. Przystępując do moich ruchów zachowałem się jak kurczak z obciętą głową i wpadłem na pomysł, że mój czampion z granatnikiem odciągnie skrzynkę z łupami. Nie było to absolutnie idiotyczne zagranie, biorąc pod uwagę moje rozstawienie, ale ustanowiło trend dalszych chaotycznych zagrań.
Potem było z górki i nie ukrywam, że nie do końca pamiętam co się działo. Zdaje się, że w pierwszej turze nie udało mi się zrobić nic konstruktywnego, natomiast ganger z granatnikiem Marka posłał granat przeciwpancerny w stronę Orolo Młodszego i, co zrozumiałe, wysłał go do piachu. Potem rzucałem bottle testa i wyrzuciłem 7 (2 gangerów out + 5 na kostce). Na szczęście do gry wszedł ganger z rezerw i przypomniałem sobie, że on też liczy się do rozstrzygnięcia bottla, więc ustałem. Uff..
W każdym razie udało się mojemu czampionowi z granatnikiem strzelić w czterech (!) goliatów fraga. Skutek był taki, że trochę ich rozrzuciłem i spinowałem, ale absolutnie nic im nie zrobiłem. Tym niemniej spinowanie czterech figurek w sześcioosobowym gangu  dość mocno ich zahamowało sprawiając, że nie bardzo mogli wyjść z początkowej pozycji (tzn. mogli co najwyżej wstać i strzelać, ale szarże były niemożliwe).  
Jeden granat - cztery piny

Jacopo, zanim odszedł w krainę zaświatów (tymczasowych) posłał do piachu czempiona z Nitownicą – przy czym poczyniłem ciekawą obserwację – w początkowych rzutach na efekt zranienia za każdym razem wypadała Czacha. Ewidentnie Khorne czuwał nad tym starciem czekając na budulec dla swojego tronu. 
Blood for the Blood God! Skulls for his skull Throne

W pewnym momencie losy bitwy na chwilę się odwróciły (głównie ze względu na moją pomyłkę – ale wyszło epicko). Otóż Goliacki czempion z renderizerem (czyli tym wielkim ząbkowanym toporem), rzucił się na Petuccio (mojego czempiona z granatnikiem). Dodajmy, że wykonał przy tym brutalną szarżę (+2 do S, T i M). 
Wrrrrrrrrrrrr!
Trafił i zranił mnie trzy razy – i tutaj zawaliłem, bo zdaje się, że zapomniałem o ścinaniu save’a. W każdym razie rzuciłem trzy 6+ na save! I mój czempion ustał, nie robiąc oczywiście nic w zamian brutalnemu goliatowi – Wyobrażam sobie tą scenę mniej więcej tak:

Petuccio nerwowo załadował kolejny granat do komory. Wiedział, że jego poprzedni granat nic nie zrobił przeklętym mutantom. Do tego, jego kompan Orolo nie mógł już oczyścić ich świętym płomieniem. Nagle z zadymionego pomieszczenia wypadła ogromna sylwetka i z rykiem rzuciła się na dzielnego sługę Imperatora. Petuccio zasłonił się odruchowo granatnikiem i z całej siły odpychał od siebie ząbkowane ostrze, które wirowało mu o centymetry od twarzy. Nagle wbiło mu się w pierś… Pociemniało mu przed oczyma i wzniósł oczy do góry wiedząc, że wkrótce zasiądzie po prawicy imperatora. Nagle z religijnego transu wybiło go przeraźliwy zgrzyt – zęby topora łamały się na ryngrafie z podobizną świętej Celestyny, który kupił od wędrownego handlarza dewocjonaliami podczas święta Sanguiniusa. Zebrał w sobie ostatek sił i odepchnął mutanta.

 
Błogosławieństwo św. Celestyny

Po tym niespodziewanym przypływie szczęścia poczułem, że należy to wykorzystać i zaszarżowałem na goliata Giovannim – gangerem z mieczem. Na przyszłość rada – jeśli myślisz, że szarżowanie na Goliata to dobry pomysł – pomyśl jeszcze raz. Ja w każdym razie stwierdziłem, że trzy ataki (dwie bronie + szarża) i bonus do trafienia (za swoją figurkę w kontakcie) pomogą. Myliłem się – nie zrobiłem na olbrzymie absolutnie żadnego wrażenia (raniłem na 5+). Z drugiej strony Marek też miał pecha, bo pomimo prób nie mógł dobić moich dwóch gangerów w walce wręcz. Na wynik ranienia rzucał flesh woundy i moi herosi stali niczym załoga Westerplatte…

Niezłomni...
Z podobnym skutkiem oczywiście, czyli w końcu Goliaci zrobili z nich schabowe (kombo szef z power hammerem i czempion z siekierą motorową). 
Ale przerobieni na schabowe

Dzięki zasadzie „Home turf” nie oblewałem testu na bottla, ale też niewiele mogłem zrobić. Każdy mój strzał, nawet jeśli trafiał – nie ranił. Dodatkowo, błyskotliwie wystawiłem szefa z drugiej strony pola bitwy, kiedy wszedł z rezerw więc stracił turę biegnąc na pole bitwy. Tymczasem Marek niszczył mnie granatnikiem – kolejnymi strzałami załatwił dwóch kolejnych gangerów – celując obok barykady trafiał bez ujemnych modyfikatorów. W końcu na polu bitwy został Szef i jeden Ganger, więc zdecydowałem się wiać.

Efekt starcia:

Marek ma czempiona na leczeniu.
Ja: Dwóch czempionów i jeden ganger w leczeniu, przy czym czampion z granatnikiem został tak poharatany, że stracił jeden punkt WS.
Zdecydowałem, że jako, że Marek nie wyniósł żadnej skrzyni, a w zasadach scenariusza nie jest opisane inaczej – nie dostaje nagrody za ich zawartość.

Podsumowanie

Ok, zebrałem epicki łomot. Szykowałem się na porażkę od momentu rozstawienia, ale nie spodziewałem się, że będzie aż tak dotkliwa. Z drugiej strony nikt nie odniósł poważniejszych ran (poza spadkiem WS u jednego z czampionów), a dwóch gangerów mogło wrócić od razu do walki, więc w sumie nie jest źle. Jedyny problem to fakt, że dwóch czampionów nie może uczestniczyć w akcjach po bitwie, więc to tyle jeśli chodzi o kasę… Ale taki już los Cawdorów, że ledwo wiążą koniec z końcem.
Kolejna moja refleksja, po paru dniach od bitwy – pomimo dotkliwej przegranej grało się bardzo fajnie. Za klęskę odpowiada moje nienajlepsze rozstawienie i kiepskie ruchy. Zdecydowanie powinienem był w pierwszej rundzie zastosować grupową aktywację i inaczej  rozstawić Orolo, który padł jak kretyn. Poza tym, karygodnym błędem było wystawienie szefa z rezerw tak daleko od pola bitwy. 

Przyszedł i nic nie zrobił. Dodatkowo mogłem lepiej dobrać karty taktyki – tunele na nic się nie przydały. Zastanawiam się, czy nie warto było wybrać np. pułapki z melta bombą – pozwoliłoby mi to lepiej kontrolować wyjście Goliatów ze strefy rozstawienia. Koniec końców mam wrażenie, że ta gra ma daleko bardziej rozbudowaną warstwę taktyczną od oryginału. Jest więcej kombinowania, nie tylko z doborem sprzętu, i rozstawienia, ale również w czasie bitwy – z ruchami i akcjami. Możliwość wspólnej aktywacji, karty taktyki i cele scenariuszy sprawiają, że gra się naprawdę fantastycznie. Ciągle wertuję podręczniki i FAQ, ale sądzę, że gra w samej swej istocie jest dość intuicyjna. Już nie mogę doczekać się kolejnej rozgrywki.

Pytania:

Na koniec kilka moich wątpliwości:
  1. Czy gangerzy dostają XP za uczestnictwo w bitwie, niezależnie do tego czy dotrwają do jej zakończenia – moim zdaniem tak.
  2. Looters wydaje mi się trochę zniechęcającym scenariuszem – jeżeli atakujący kradnie kasę ze stashu broniącego (i patrzy na jego stan przed bitwą), to zapewne zazwyczaj nie będzie się opłacało go wybierać – zazwyczaj lepiej od razu wybrać kasę. Albo jak się jest celem ataku – wynająć.
  3. Wobec powyższego – czy do Gang War można wykorzystywać scenariusze z Underhive’a? Forgotten Riches wydają się zdecydowanie lepsze.


poniedziałek, 19 lutego 2018

Pierwsza rozgrywka Necromundy 2017

W zeszły weekend, wespół z Cierniem, rozegraliśmy pierwszą potyczkę na zasadach nowej Necromundy (dalej N17). Postanowiłem, że przy pierwszej grze warto wypróbować tryb planszowy - zwany Zone Mortalis, przedstawiający potyczki gangów w tunelach poniżej kopuł przemysłowych. Tak naprawdę korzysta się z zasad opublikowanych w Gang War, z tą różnicą, że wszystko toczy się na jednym poziomie i wykorzystuje się kafle zawarte w pudełku z grą. 
Przed rozgrywką przygotowałem rozpiskę dwóch gangów - Firebreathers reprezentujących klan Cawdor oraz gang przebiegłych Delaque o wdzięcznej nazwie Cultists of Semai. Oba gangi można podejrzeć na stronie Yak-tribe, po kliknięciu na linki. 
Zaproponowałem Cierniowi rozegranie pierwszego scenariusza z Gang War - Stand-off, ale z mapą ja w Tunnel Skirmish (czyli scenariusza z podstawki) i z wybraniem po 6 gangerów do każdej załogi. Niestety tutaj mój gang zyskał na starcie ogromną przewagę, bo rozgrywka toczyła się na stole wielkości 2x2 stopy (cztery plansze), a szef gangu Cawdorów i jeden z Gangerów byli wyposażeni do walki wręcz - co jak się okazało miało dość istotne znaczenie dla wyniku rozgrywki. Postanowiłem, że wszystkich gangerów w obu gangach wyposażę zgodnie z regułą WYSIWIG z wyjątkiem mojego szefa i gangera z mieczami łańcuchowymi, dla których w N17 brak jeszcze zasad. Gang Delaque dysponował dużą siłą ognia - heavy stubber i szef wyposażony w pistolet plazmowy i granatnik, natomiast ja prócz wspomnianych gangerów miałem jeszcze w załodze operatora miotacz ognia - Orolo. 
Macka robi za barykadę
W grze używa się kart, które pozwalają nieco zamieszać rozgrywkę - ja wybrałem Blood debt (pozwalający zemścić się na przeciwniku, który wyłączył z gry naszego gangera) i "Rigged door, które pozwalają zamknąć, bądź otworzyć dowolne drzwi. Cierń wybrał również dwie karty, ale niestety nie pamiętam pierwszej - drugą była grupowa aktywacja, która niestety okazała się w trakcie walki tak niejasno opisana, że nie można jej było zastosować. I tu przechodzimy do meritum - graliśmy na stole 2x2 stopy z sześcioma figurkami na stronę, ale rozgrywka trwała ponad 2 godziny. Sam silnik nowej Necromundy (czyli podstawowa mechanika rozgrywki) jest intuicyjny i po prostu fajny. Chce się po prostu grać i rozkminiać najlepsze posunięcia. Problemem jest fakt, że podręcznik rozbito na dwie (a w tej chwili już trzy części) a w dodatku nie wszystko jest do końca jasne a FAQ nadal brak.
Juve Nefario chce się wykazać...

Wracając do bitwy - Cierń skorzystał z fajnego posunięcia i oddał akcje swojego szefa czampionowi z heavy stubberem. Dzięki umiejętności "Overwatch" (tak, teraz nie ma takiej akcji, jest umiejętność) udało mu się uzyskać kontrolę nad środkiem planszy. Już kląłem w myślach, że dałem się tak podejść, ale od czego są Juvasi? Puściłem młodego synka do przodu, Cierń co prawda wzgardził takim marnym celem, ale koniec końców Juvas doszedł do walki wręcz... Gdzie, pomimo 3 ataków nic nie zrobił.
Kultyści Semai gotowi na wszystko...

Potem czampion Ciernia pięknie rzucił granatem trafiając 3 moich gangerów - i dzięki okropnemu pechowi w tej rozgrywce - nic nie zrobił. Ja zagrałem Rigged door, co otworzyło drogę Orolo - kozakowi z miotaczem ognia, który wkrótce zaczął smażyć flankę Cierń, eliminując gangera i pinując gościa z Stubberem. Cierń odgryzał się strzelając z pistoletu plazmowego ale po raz kolejny doświadczył ogromnego pecha, a Orolo wstał z pinningu i dokończył smażenie gościa ze Stubberem. 
 
Orolo podkręca temperaturę...
Potem było gorzej (albo lepiej - dla mnie) i udało mi się dojść do zwarcia moim Szefem. Ogólnie na takiej małej planszy walka wręcz rządzi - a jak sądzę ogólnie w N17 walka wręcz jest mocniejsza niż w starej Necromundzie. Koniec końców Cierń nie zdał bottle testu (który w nowej edycji działa zupełnie inaczej) i musiał walczyć. Skończyło się moim zwycięstwem, ale trochę pyrrusowym, bo dzielny Orolo dostał krytyczną ranę i nie starczyło kasy na doktora - więc w kolejnej bitwie zastąpi go brat bliźniak (zebrałem na szczęście kasę na nowego Championa, a po śmierci sprzęt nie przepada). Wyszedłem więc z bitwy na zerze (ale za to z paroma PDkami).
Abort mission...

Podsumowując - niesportowo ustawiłem bitwę pod siebie (choć na swoją obronę, nie do końca świadomie). Miotacz ognia jest świetny, heavy stubber, przynajmniej na razie, taki sobie, a sama rozgrywka, pomimo wątpliwości co do zasad i ich nie najlepszej organizacji - niesłychanie emocjonująca. Nie mogę się doczekać kolejnej rozgrywki (mam nadzieję, że przeciwko Goliatom) i prezentacji Necromundy na Torfconie. 
Zapraszam do oglądania zdjęć, jak zwykle zrobionych ziemniakiem.